Université de Bretagne Occidentale Faculté de lettres et sciences sociales Victor SEGALEN Département de sociologie Les LAN : un monde virtuel, une communauté réelle Mémoire de DEA sous la direction de Michel BURNIER Odile LE GUERN Année universitaire 2003-2004 TOC \o "1-3" Introduction PAGEREF _Toc82108717 \h 3 Chapitre 1 Et si la LAN PARTY était une pièce de théâtre ? PAGEREF _Toc82108718 \h 10 I Le théâtre PAGEREF _Toc82108719 \h 10 I.1 La LAN Party, phénomène du temporaire PAGEREF _Toc82108720 \h 10 I.2 LANDERNEAU, centre régional de LAN Party PAGEREF _Toc82108721 \h 10 I.3 La dramaturgie de la LAN PAGEREF _Toc82108722 \h 13 II Les acteurs des LAN PAGEREF _Toc82108723 \h 17 II.1 Quand les joueurs pratiquants font leur fête. PAGEREF _Toc82108724 \h 17 II.2 Les joueurs pratiquants se donnent un nouveau nom. PAGEREF _Toc82108725 \h 18 II.3 Quand les joueurs pratiquants bivouaquent. PAGEREF _Toc82108726 \h 19 II.4 Un univers très masculin PAGEREF _Toc82108727 \h 20 II.5 Les joueurs sur le podium PAGEREF _Toc82108728 \h 24 II.6 Les organisateurs, bénévoles, agissent en professionnels PAGEREF _Toc82108729 \h 24 Chapitre 2 Le jeu en LAN, élément dynamisant PAGEREF _Toc82108730 \h 28 I «Vivement la prochaine LAN» PAGEREF _Toc82108731 \h 28 I.1 Le jeu en réseau : une véritable source de plaisir. PAGEREF _Toc82108732 \h 28 I.2 Jeux vidéo :”Je ne suis plus moi, je deviens un autre” PAGEREF _Toc82108733 \h 32 I.3 Et si le jeu était un exutoire ? PAGEREF _Toc82108734 \h 33 II “Mon fils joue aux jeux vidéo, mais...” PAGEREF _Toc82108735 \h 36 II.1 Ce loisir occasionne des dépenses PAGEREF _Toc82108736 \h 36 II.2 La place du jeune joueur dans son milieu familial PAGEREF _Toc82108737 \h 38 II.3 Le jeu entraîne t-il l’isolement ? PAGEREF _Toc82108738 \h 39 II.4 Le jeu vidéo : ce chronophage. PAGEREF _Toc82108739 \h 43 II.5 Les jeux vidéo porteraient-ils atteinte à la santé ? PAGEREF _Toc82108740 \h 45 II.6 La violence et les jeux vidéo, un pacte sacré. PAGEREF _Toc82108741 \h 45 II.7 Les jeux vidéo … une nouvelle forme de drogue ? PAGEREF _Toc82108742 \h 50 III « La LAN fait des joueurs une communauté » PAGEREF _Toc82108743 \h 52 III.1 Définition PAGEREF _Toc82108744 \h 52 III.2 Une communauté virtuelle sur Internet PAGEREF _Toc82108745 \h 53 III.3 La LAN : véritable événement social PAGEREF _Toc82108746 \h 55 III.4 Le drôle de parler des joueurs en réseau PAGEREF _Toc82108747 \h 59 III.5 Une communauté qui possède ses règles PAGEREF _Toc82108748 \h 60 III.6 Une communauté… toute de dévotion PAGEREF _Toc82108749 \h 62 Chapitre 3 Les enjeux pour la société PAGEREF _Toc82108750 \h 65 I L’e-sport, sport informatique des temps modernes PAGEREF _Toc82108751 \h 65 II Le sponsoring, élément moteur des tournois de LAN PAGEREF _Toc82108752 \h 68 III Pour tenir trois jours, il faut s’alimenter PAGEREF _Toc82108753 \h 69 IV L’industrie du jeu est florissante PAGEREF _Toc82108754 \h 69 V La presse, outil influent d’accompagnement PAGEREF _Toc82108755 \h 72 VI Les jeux vidéo sont révélateurs d’enjeux culturels PAGEREF _Toc82108756 \h 75 Conclusion PAGEREF _Toc82108757 \h 78 Remerciements PAGEREF _Toc82108758 \h 81 Annexe 1 Questionnaires PAGEREF _Toc82108759 \h 82 Annexe 2 Les règles des tournois. PAGEREF _Toc82108760 \h 84 Annexe 3 Témoignage de joueur, sur le Net. PAGEREF _Toc82108761 \h 89 Bibliographie PAGEREF _Toc82108762 \h 90 Introduction L’observation des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC) montre l’attirance que l’homme a depuis toujours pour les avancées technologiques. C’est ainsi que l’écriture a transformé en caractères l’oralité, l’imprimerie a permis de saisir l’écrit, de le reproduire et de le divulguer. Le véhicule à traction animale a cédé la place à l’automobile. Chacune de ces réalisations a créé des situations socio culturelles nouvelles modifiant les modes de vie, de travail et de loisir. A chaque étape, ces réalisations ont entraîné la modification de nos habitudes et de nos mœurs. L’homme de tout temps est en quête d’amélioration, de perfectionnement de ses moyens d’existence et de son cadre de vie. Il améliore les conditionnements physiques de ce cadre de vie qu’il veut rendre plus viable et plus facile. Ainsi les machines deviennent de plus en plus performantes et fiables, les lieux de travail que sont l’usine et le bureau plus sains et plus attrayants. Il cherche à rendre son milieu plus agréable en établissant des relations interpersonnelles et intercommunautaires. Il poursuit un double objectif d’individu autonome et de membre d’une communauté organisée. Le progrès technique a modifié tour à tour tous les aspects de la société. Il porte influence sur toutes les relations humaines et à défaut de réaliser le bonheur, il s’attache a créer les conditions et les moyens de son obtention. En ce XXIème siècle, l’informatique est la technologie qui ne cesse de révolutionner notre vie personnelle et toutes les structures matérielles et culturelles qui font notre environnement. Elle est dans tout et partout, elle conditionne tout. Pour résumer à l’exès : sans elle on ne peut rien, avec elle on peut tout. La puce électronique, la mémoire et l’intelligence artificielle interviennent, agisssent pour nous et même sans nous, de façon rapide et en temps réel. Ces technologies qui s’appuient sur la réalité virtuelle, permettent de voir ou d’entendre, de communiquer à distance ont un aspect magique. Elles ont réussi à détruire la distance dans sa matérialité; mais sont elle pour autant un facteur de rapprochement des êtres humains ? Cette révolution technologique peut toutefois faire naître bien des craintes. Ainsi pour Paul VIRILIO, auteur de « la Vitesse de Libération », l’informatique est porteur de catastophes. Il déclarait à Jean-Claude RASPIENGEAS dans TELERAMA le 6 octobre 1993 : “Dans les années cinquante, EINSTEIN discutant avec l’abbé PIERRE, lui avait dit : nous sommes face à trois bombes. La première, la bombe atomique vient d’exploser. La deuxième, c’est la bombe informatique. Et la troisième, la bombe démographique, explosera au XX1ème siècle”. A la question : où est selon vous le danger maximum ? Paul VIRILIO déclare : dans le virtuel. La logique de l’information tend à se substituer à l’événement réel. Il y a déclin des faits. On s’habitue à prendre l’informatique pour la réalité. Dans le “ici et maintenant” du présent, l’ici a disparu. Ici n’est plus. Tout est maintenant dans la téléprésence. Les nouvelles technologies s’appuient sur la réalité virtuelle. Elles offrent non seulement la possibilité de voir ou d’entendre, mais aussi de toucher à distance. L’autre peur de Paul VIRILIO réside dans le fait que “l’écrit ne pourra que décliner”. Il parlait du texte manuscrit qui est donc personnalisé. Aujourd’hui les faits lui donnent raison : on voit bien dans la rédaction des mails et des SMS (shorts messages service), la fin de toute syntaxe académique et l’émergence d’une certaine forme d’anarchie lexicale et grammaticale. Paul VIRILIO va plus loin en envisageant le déclin de ”la réflexion, la profondeur de l’analyse, la mémoire. Nous entrons sans nous en apercevoir dans la société orwellienne des réflexes conditionnés. C’est aussi ça la bombe informatique; les activités réflexes remplaçent les activités de réflexion. On réfléchit en commun, un réflexe, lui est solitaire.” Il est indéniable que chaque nouvelle création a provoqué des réactions de peur mais aussi d’engouement. Les craintes, pas toujours justifiées, n’ont pas été un obstacle insurmontable au développement de la pensée, de la science et de la technologie. L’informatique a rapidement débouché sur l’application Internet, véritable toile (Web) qui permet le transfert de toutes formes de communication et d’échanges entre d’innombrables interlocuteurs, tout cela coordonné dans ce que l’on appelle le réseau. Internet, dispositif d’interconnexions, a connu de multiples applications. L’une d’elles nous intéresse plus particulièrement, celle qui permet à des pratiquants de jeux vidéo de trouver là aisèment d’innombrables partenaires. Il s peuvent ainsi se livrer à leur activité favorite, y trouver un réel plaisir allant jusqu’à l’accomplissement. Une activité intelectuelle qui procure autant de plaisir et dont la mise en oeuvre est aussi aisée fait courir le risque de la démesure. Faut-il alors avoir peur de l’informatique et des jeux vidéo ? Son influence sur les relations humaines est elle toujours bénéfique ? Nous sommes face à un média émergent qui propose chaque année de nouvelles créations en nombre; c’est un média hybride qui associe la narration et la mise en scène théatrale, un média vaste qui englobe toutes sortes de jeux : de simulation, de rôles, d’action...dont il faut se garder d’avoir une vision simpliste. Mais cette facilité de mise en oeuvre engendre l’excès. Cette recherche si facile entraine une consommation effrénee du plaisir. Nous sommes passés d’une ère industrielle exigeant rigueur, contrôle et chronométrage, à l’âge de l’information ... de l’informatique. Une formidable productivité en a résulté, générant une augmentation du temps libre. Ces transformations font apparaitre de nouvelles façons de penser. Il faut réfléchir et créer différemment. Les comportements sont donc appelés à changer. Ces nouvelles façons de se rencontrer présentent une rupture avec le passé. Dans quelle mesure l’utilisation de ces nouvelles technologies, l’irruption du téléphone portable en est une autre illustration, n’influence-t’elle pas les relations sociales ? Pourquoi les jeunes jouent-ils ? J’ai observé des jeunes dans leur activité vidéoludique. J’ai recherché à la fois la finalité de leur action et l’intérêt des modalités empruntées. Un nouveau type de relations sociales basé sur le jeu ne serait-il pas en passe d’émerger ? Le jeu vidéo est-il un outil de socialisation ? Quelles formes prend elle ? Comment se manifeste t-elle ? Les loisirs électroniques, nouvelle activité pratiquée par le grand public sont en passe de devenir le loisir numéro un des jeunes de 15 à 25 ans. Il s’agit également d’un pilier majeur de l’industrie du divertissement aux côtés des créations de films. Les jeux en réseau évoquent divertissement, amusement. Le jeu en lui même peut être considéré comme l’expression individuelle où l’on agit pour son plaisir personnel. L’individu prend l’initiative du jeu, en contrôle la durée, les formes, et le degré, adapte le jeu à ses capacités personnelles. Le jeu ainsi conçu apparaît comme un épanouissement personnel, un enrichissement. Le jeu peut être conçu également comme une expression sociale, il est alors pratiqué avec d’autres, en famille, en association ... ou encore par des professionnels du jeu : les clowns, les footballeurs....Dans ce cas il est impératif d’observer les règles de jeu, les conditions, les traditions, et auusi de respecter une certaine forme d’autorité et le public. Quoiqu’il en soit le but du jeu reste toujours la distraction, l’éloignement du monde du réel. Le jeu est aussi le témoin de l’évolution historique, économique, culturelle d’une société. Activité qui fait rêver, qui met à l’oeuvre l’imagination. Les jeux en réseau de notre époque répondent à ces caractéristiques.. Utilisant le support de communication moderne qu’est Internet, le jeu en réseau offre à un large public, surtout de jeunes, un moyen d’expression alliant à la fois individualité et sociabilité. Ces deux aspects se réalisent pleinement lors des LAN-Party. En 1998, trois jeunes passionnés des jeux en réseau montent une association pour organiser des "LAN-ARENA". L’expression LAN-ARENA est devenue depuis un terme générique. Ainsi tout groupe voulant s’y associer doit utiliser le terme ARENA dans son appellation. LANDERNEAU (29) par exemple, a choisi de s’appeler WEST ARENA, une autre ARMORARENA. Les LAN-ARENA organisent des LAN Party qui sont des tournois opposant en un lieu déterminé plusieurs centaines de joueurs pour un marathon électronique de plusieurs jours Depuis, ces créateurs sont passés à la vitesse supérieure en créant, en 2000, la société LIGARENA SA, avec comme principal investisseur BNP Paribas. L’entreprise compte désormais six employés à plein temps. Dépassant les simples LAN-ARENA, ils viennent d’organiser la "Coupe du monde des jeux vidéo" réunissant des équipes nationales. Elle a eu lieu au Futuroscope de POITIERS du 8 au 13 juillet 2004 pour la seconde année consécutive. Les LAN, apparues dans les années 90, deviennent compétitions officielles en FRANCE en 1999. Pour Sébastien GENVO ”une LAN Party consiste en un regroupement d’ordinateurs reliés via un réseau internet dans une endroit donné, d’où le terme LAN signifiant Local Area Network, soit réseau local. En fait, c’est une réunion de joueurs, en un endroit donné pendant au minimum 48 h, le plus souvent 72 heures. Un joueur de LAN à LANDERNEAU précise : la LAN cherche à réunir des jeunes ou des teams de chaque coin de FRANCE habitués à se rencontrer uniquement sur Internet et à jouer à Counter Strike, à leur offrir un cadre convivial dans lequel ils pourront faire connaisssance et échanger leurs idées et techniques de jeu. C’est leur offrir la possibilité de se confronter à d’autres personnes et leur faire découvrir d’autres jeux on line. Il faut relever dans ces deux définitions, l’importance du fait social et du fait technologique. Se rencontrer physiquement, être ensemble pour jouer, dans un même esprit, donne l’impression que les joueurs forment une communauté lors d’une LAN Party. Impression confortée par les propos des joueurs en LAN, ainsi que dans les articles ou sur les sites dédiés à ce nouveau loisir. Ils considèrent qu’ils constituent une communauté. Vu le développement que prend cette forme de loisir, j’ai cherché à comprendre l’engouement pour un tel phénomène qui réunit de plus en plus d’adeptes, jeunes et moins jeunes. Il m’a semblé intéressant de constater qu’une technologie nouvelle de communication donne naissance à une nouvelle activité ludique qu’est le jeu en réseau et tout particulièrement les LAN Party. Car il s’agit, lors d’une LAN, de vivre sa passion d’un ou de plusieurs jeux vidéo, de la partager avec d’autres passionnés. Il est édifiant de voir ces jeunes passer des week-ends entiers, à s’adonner à un centre d’intérêt alors même que ce dernier n’est pas exclusif pour la plupart d’entre eux. Ils forment comme une troupe qui joue pour le plaisir, surtout lorsque ce sont des amateurs. Quelle attitude observer face çà ces passionnés ? Quelles sont les principales réticences de la part des non participants ? Il y a maintenant un débat : faut-il craindre Internet, faut-il avoir peur des jeux vidéo, peur de leur contenu et des conséquences sur la sociabilité des joueurs. C’est un sujet sur lequel la presse en général revient fréquemment. En quoi ces jeux vidéo participent-ils à l’essor du sens artistique ? Henri JENKIN déclarait dans le reportage Pixelroom sur ARTE en juillet 2004, que les étudiants qui, dans les années 80, étaient attirés par la création de films « veulent aujourd’hui créer des jeux électroniques, de basket, de foot, de voiture, de construction de ville… ». Il s’agit pour lui d’un miroir déformant, qui dévoile une partie de la réalité. La prolifération de ces jeux ne crée t’elle pas une uniformisation des modes de loisirs et au delà des modes de réflexion ? Les messages que peuvent véhiculer ces divertissements électroniques sont-ils si neutres ? Tout le monde joue au même Counter Strike de par le monde entier sans aucune altération. Ne faut-il pas redouter qu’un jour quelques firmes par le biais de ces jeux ne cherchent à imposer leurs produits, installer un oligopole, asseoir leur domination, leur suprématie au reste du monde ? J’ai cherché à présenter une image des LAN : quelle perception ont les joueurs de leur pratique, quelle image s’en font-ils? J’ai voulu comprendre ce que représentent les LAN, appréhender les représentations véhiculées. Pour analyser l’événement, « ce grand rendez-vous de l’année » comme le précisait Sébastien, membre organisateur, j’ai réalisé deux types de questionnaires présentés en annexe. Mes premières observations dans les salles d’arcade (par exemple Yfrag, près du lycée Kérichen, lors des vacances de février 2003) et lors de la LAN de LANDERNEAU en 2003, m’ont suggéré des questions nouvelles auxquelles j’ai pu trouver des réponses lors de différentes LAN-Party sur BREST et LANDERNEAU fin 2003 et 2004. Je me suis donnée comme objectif d’assister, non pas à la totalité du déroulement des LAN, mais à toutes les différentes étapes de ces manifestations et de rassembler un maximum de témoignages directs. J’ai pu observer et questionner les organisateurs lors de la mise en place de la salle; j’ai vu arriver les premiers participants; j’ai assisté aux premiers tournois puis je suis revenue à intervalles réguliers, le lendemain et le surlendemain jusqu’au départ des derniers joueurs et le rangement par les organisateurs. Je cherchais à ressentir l’ambiance de cette fête du jeu en réseau local. J’ai été impressionnée par l’atmosphère studieuse qui régnait à chaque LAN, sensation partagée par des mères de famille et par les membres du Conseil Municipal venus constater à LANDERNEAU, l’importance de cette nouvelle activité ludique. Je me suis servie de différents matériaux selon les opportunités : tout d’abord, l’observation des jeunes joueurs dans une salle; à ces occasions, j’ai pu recueillir des paroles de joueurs mais aussi d’organisateurs. Les questionnaires m’ont servi de base à la réalisation de dix entretiens que je souhaite approfondir afin de dépasser les premiers constats, les premières impressions. Lors de chaque observation, je me suis toujours présentée aux organisateurs, sollicitant leur autorisation. Leur accueil ainsi que celui des joueurs interrogés a toujours été favorable. Tous ont répondu avec enthousiasme cherchant à transmettre des informations fiables, réfléchissant aussi à leur pratique. J’ai relevé leur volonté de communiquer, de se présenter avec sérieux. Plusieurs d’entre eux ont évoqué les émissions télévisées qui leur ont semblé très impartiales, ne montrant que les excès des jeux vidéo. Les joueurs interrogés, que ce soit lors des LAN, dans les salles d’arcade ou chez des amis, me semblent manifester le souhait d’être reconnus comme des pratiquants d’une activité ludique qui mérite d’être traitée comme les autres. Pour m’aider dans cette étude, je me suis servie de livres et de magazines qui se rapportent à l’univers des jeux vidéo et de publications spécialisées dans le champ des médias. Certaines émissions télévisées et des commentaires radiophoniques m’ont également aidée. Enfin j’ai analysé deux revues spécialisées. Ce travail d’enquête mériterait sans doute d’être approfondi. Je désirais travailler sur la communication, sur l’importance des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication. Va t-on vers moins de communication réelle avec ces nouveaux outils ? Je m’interrogeais sur les conséquences de ces médias sur une génération. Je cherchais un objet, un support, un terrain de recherche et je me suis intéressée aux LAN parce qu’elles utilisent Internet, l’ordinateur et qu’elles attirent tous les jeunes. L’univers des jeunes, des jeux, d’Internet, des NTIC m’intéresse de par sa richesse en significations sociales. Au cours de ce parcours, je souhaite démonter que la LAN Party permet d’éviter deux des écueils des jeux vidéo. Un premier danger, en raison de la nature des logiciels mis en œuvre, consiste à provoquer des réflexes déviants du fait d’une pratique intense de situations violentes. C’est au fond apprendre à éliminer l’autre de la société. L’autre risque naît de la satisfaction obtenue en dehors de tout contact humain par le biais du seul outil informatique. C’est au fond, s’éliminer soi-même de la société, en un mot devenir a-social Assister au déroulement d’une LAN Party, c’est avoir l’impression d’un jeu scénique, d’une représentation théatrale. Tout comme au théâtre, la LAN Party respecte les trois règles fondamentales : unité de temps, de lieu et d’action. A l’image des scènes antiques, costumé, l’acteur s’empare d’un masque (le pseudonyme) pour annoncer clairement aux autres le rôle qu’il s’attribue, voire au besoin s’y sentir à l’abri. En un lieu restreint, une joyeuse tension s’instaure dans ce microcosme quasi exclusivement masculin. La course au podium est lancée, les organisateurs veillent. Cette représentation théatrale met en scène la recherche d’un plaisir intense par des joueurs-acteurs investis dans un univers ludique qui les sort du quotidien mais ne manque pas de soulever bien des réticences de la part des non pratiquants. S’il est vrai qu’un certain nombre de questions méritent d’être posées j’ai la conviction que la LAN, par la communauté qu’elle instaure, balaye bon nombre de ces appréhensions. Par ailleurs, cette activité toute ludique engendre de véritables enjeux pour la société qui touchent à l’économique et au culturel. Chapitre 1 Et si la LAN PARTY était une pièce de théâtre ? En observant une LAN Party, on s’aperçoit qu’elle répond aux unités de temps, de lieu et d’action d’une pièce de théâtre classique. En effet, on y trouve une unité de temps : les trois jours de la rencontre et un lieu bien précis, c’est-à-dire la salle polyvalente de Saint ERNEL à LANDERNEAU, pour un jeu, Counter Strike, qui va être joué devant un public. I Le théâtre I.1 La LAN Party, phénomène du temporaire La LAN Party est un rassemblement d’une durée de 72 heures pleines qui débute le vendredi soir vers 17 heures, pour se terminer le dimanche soir. Les LAN Party sont organisées généralement en fin de semaine, afin de faciliter la plus grande participation possible. Cette durée permet l’homologation des résultats au plan national. Les résultats obtenus pendant ces trois jours sont centralisés par Cyberleagues qui gère le classement des joueurs et des équipes. Le temps est également une mise à l’épreuve des capacités de résistance physique et psychique des participants et permet d ‘évaluer les performances de leur matériel informatique. En soixante-douze heures, on a le temps de se frayer aux autres, de les découvrir, d’établir des relations humaines directes. La LAN Party est une bonne occasion d’aller à la rencontre de l’autre. I.2 LANDERNEAU, centre régional de LAN Party Quand on dit « jeu » ou « jouer », il y a toujours une relation à un emplacement, un lieu spécifique réservé à cette activité. Le cirque, le théâtre romain, l’arène, le gymnase, les salles de jeux, la simple table à jouer. Chaque jeu nécessite un local approprié pour sa représentation. Il est à constater que ces lieux de jeux sont en zone urbaine, rarement à la campagne. Les salles de jeux, le théâtre, le cinéma ont pour objectif d’attirer les foules et ce large public se trouve dans la ville. Le jeu procède de la ville : c’est une activité urbaine. La campagne n’est pas adaptée aux amusements de cette sorte. Il arrive que la réputation de ces lieux de jeux soit directement liée à la réputation du quartier où ils sont implantés par exemple la Croisette à Nice est associée au cinéma et Deauville pour le casino. Le site d’une LAN Party se trouve donc en ville. Il est facilement repérable par tout le monde grâce, entre autres, au « bouche-à-oreille » sur Internet, ou à l’affichage signalétique dans la région. Comme une salle de théâtre est adaptée à toutes les formes de théâtre, ainsi le local d’une LAN Party est ouvert à toutes formes de jeux vidéo en réseau, même si dans les faits on y rencontre quasiment un seul jeu, bien précis, Counter Strike. Toutefois le fait que celui-ci soit à l’affiche de la LAN n’exclut pas la présence d’autres jeux, comme dans un cinéma multiplex. Ce local doit répondre à de multiples exigences (sécurité, sanitaires…) afin que chacun y trouve un certain confort, élément indispensable au bon déroulement de l’événement. A ce propos, des participants, habitués à d’autres salles que la LAN de LANDERNEAU ont déclaré qu’ils avaient entendus parler (par le Net) des commodités du local et que sa réputation était justifiée : « on reviendra ». On vient sur la scène d’une LAN pour le jeu d’abord, pour la pièce que l’on va y jouer : il reste peu de temps aux acteurs pour faire du tourisme. Combien de participants ont eu le loisir de sortir de ce local - l’Arena - pour aller découvrir le charme historique de LANDERNEAU et flâner le long des rives de l’ELORN ? La renommée de cette Arena tient pour beaucoup à la compétence des gestionnaires de la West Arena. Les acteurs ont tout le loisir de s’y montrer les uns aux autres, d’exposer leurs talents, d’y établir une réputation… et de s’y faire applaudir, en un mot d’y être reconnu. Les LAN se produisent à la salle Saint ERNEL de LANDERNEAU. C’est une vaste construction récente destinée à recevoir des manifestations accueillant des foules. Le site d’une LAN Party est un local spécifiquement choisi pour le déroulement de cette manifestation. Il ne faut pas confondre ce lieu avec les salles de jeux en réseau, salles d’arcade, qui sont des institutions permanentes et privées, n’exigeant pas d’inscription obligatoire, où les joueurs payent une location en fonction de la durée d’utilisation des installations de la salle. Les responsables sont des gérants, connaisseurs des différents jeux mis au service du public. Que ce soit par la route ou par le train, il est primordial que le site soit accessible. Il se trouve en ville ou à proximité avec possibilité étendue de parkings et de magasins d’alimentation. L’enceinte est décorée par la publicité des sponsors, les annonces des rencontres et les matchs à venir. On y trouve le logo de l’organisateur WEST ARENA ainsi que plusieurs drapeaux de la localité (ici la ville de LANDERNEAU). Des oriflammes sont accrochées un peu partout sur les murs. L’affiche de la LIGARENA , autorité officielle des LAN Party, rappelle à tous qu’ils concourrent à une épreuve nationale. Faire beau et agréable pour bien montrer le caractère festif de la représentation est une idée directrice dans l’organisation de ces rencontres. Pour des questions de sécurité et de facilité de déplacement, le local doit être vaste, aéré, lumineux. L’emplacement de chaque joueur est strict, numéroté et donne aux visiteurs l’impression d’un grand thêatre destiné à un événement important. Dans l’arène, pour les mêmes raisons de sécurité et de facilité de circulation, les rangées de tables sont distantes de 2 mètres. Les cinq membres de l’équipe sont placés en ligne les uns à coté des autres face de leurs ordinateurs. Ils sont opposés à l’une ou l’autre des équipes présentes dans l’Arena. Sur une estrade ou dans la mezzanine pour la salle Saint Ernel, se trouve le serveur central qui est vraiment le centre de convergence et de diffusion de toutes les données propres aux jeux sélectionnés pour la LAN. On y trouve également le poste de régulation ou de commande de la manifestation. Un écran géant sur lequel sont projetés en continu durant les trois jours de compétition, le déroulement de certaines parties et aussi des indications précises ainsi que des conseils destinés à aider les joueurs, est installé contre un mur. L’accès dans l’arène, véritable scène sur laquelle évoluent participants et organisateurs est strictement interdit aux spectateurs. On note parfois la présence de journalistes, d’invités d’honneur et de personnages politiques. Si lors de l’accueil des participants et de leur installation, il y a de la musique d’ambiance, celle-ci est arrêtée dès que les parties commencent; les joueurs comme les spectateurs se gardent de parler à voix haute. Ce local de Saint ERNEL offre aux participants l’avantage de possèder des vestiaires qui se transforment éventuellement en dortoir. Les sanitaires ainsi que les salles de douche sont appréciés par tous. La nuit venant, certains, peu nombreux, utilisent le dortoir ou s’allongent à même le sol près de leur matériel. Enfin quelques uns s’appuient sur la table, devant leur ordinateur, afin de se reposer tandis que d’autres, insatiables, visonnent des DVD. L’observation de cette scène nocturne donne l’impression d’un bivouac improvisé. Nous avons constaté que l’hygiène était respectée strictement (poubelles en bout d’allées) par une prise en charge individuelle. Les organisateurs se chargent si besoin de rappeler à l’ordre. Même après trois jours d’occupation par des centaines de personnes, la salle de jeux est restée relativement propre et bien rangée, les poubelles sont utilisées, pas de papiers gras aux abords du site. Ces détails révèlent que les acteurs de ce tournoi se montrent responsables, participent volontairement et activement au bon maintien de leur environnement temporaire et ludique. L’installation de l’ordinateur et les accessoires peuvent révéler la personnalité des joueurs. Ils marquent leur espace : outre le matériel plus ou moins sophistiqué, on y observe des souris optiques, des peluches, de la nourriture, des bouteilles, des gros oeufs de Pâques ; des maquettes parfois personnalisent le mètre carré mis à disposition de chacun. Quelques rares tuning, objets constitués de diverses pièces récupérées comme un écran de caisse enregistreuse qui a gagné le premier prix ou un système de refroidissement à l’eau qui relevait du clonage entre PC et aquarium, égayent les rangées. Sur les écrans de veille, des photos de copines, des paysages parfois de BRETAGNE. Chacun cherche à donner à son installation une touche d’originalité. N’est ce pas là un désir de distinction ? En marge du tournoi, un petit concours officieux de Tuning se monte. I.3 La dramaturgie de la LAN Les joueurs de jeux vidéo se rencontrent dans l’ARENA (l’arène), ce lieu où ils viennent jouer leurs rôles dans les dramaturgies que sont les jeux en réseau. Tout concourre à donner à ces moments-là une certaine théâtralisation. Les trois coups du brigadier ont fait place à la musique d’ouverture (jingle) et à l’annonce officielle par haut-parleur du début des matchs; alors chacun se hâte de regagner sa place et d’activer son poste. Les jeux utilisés, Counter Strike ou DOOM, sont bien connus des joueurs familiers du réseau local ou d’Internet. Ils sont à chaque fois des représentations théâtrales et peu importent le pays, le milieu social, le passé culturel ou l’âge des joueurs. Ce sont des pièces jouées qui sont immédiatement reconnues et appréciées par les connaisseurs, avec toujours le même suspense. Qui réalisera la meilleure représentation, c’est-à-dire la meilleure performance et sera inscrit dans les registres de scores et les annales des jeux en réseau ? Ce ne sont pas tant les joueurs qui fabriquent le spectacle : celui-ci est donné, formaté, tout compris, prêt à se laisser jouer pour peu que l’on ait un ordinateur et Internet. C’est du prêt à jouer. Le spectacle intégré dans Counter Strike, Doom et autres a sa spécificité, ses règles, sa mise en scène. Il fait éprouver au joueur, même très averti, les sensations qui relèvent de son scénario. Telle scène de sang, telle arme ou telle situation lui fera éprouver le besoin de survie, de vengeance, de victoire. Ainsi il y aurait une forme d’internationalisation ou de mondialisation. Il y aurait une sorte de manipulation et d’uniformité des distractions. Néanmoins, le jeu devient captivant. Ne peut-on pas parler de notre époque comme celle d’une société ludique ? Une société basée sur le jeu; tout se fait sous la forme de jeu, même l’enseignement. Il semble que même dans certains bureaux des employés profitent de l’ordinateur pour se donner quelques moments de détente grâce à un jeu. La R.T.T. (Réduction du Temps de Travail), l’augmentation du temps libre et tous les loisirs de maintenant poussent à croire que la vie est faite pour s’amuser, aussi. D’où l’expression de Michael STORA paraphrasant DESCARTES : « je joue, donc je suis ». Les LAN élargissent le panorama déjà important qui constitue notre environnement social et culturel et sans doute économique. Tout le monde joue à Counter Strike parce que c’est le plus connu, le plus joué : 100 000 personnes en moyenne tous les soirs C’est LE jeu-on-line de référence. Un jeu en réseau tel que Counter Strike prend tout son sens quand il est joué non pas sur le Net, en virtuel, mais en LAN, en équipe visible, en clan. C’est dans cette condition que l’on se rend compte des qualités de rapidité, de précision et de résistance au stress que ce jeu réclame des joueurs. Dans cette pièce, qu’est-ce qu’on y joue ? Les acteurs jouent une pièce qui s’appele Counter Strike publiée en 1996, de fabrication américaine. Ce jeu d’action FPS (first person shooter, autrement dit celui qui tire le premier) est le plus pratiqué par tous les adeptes des jeux vidéo. C’est pour cela que lors des LAN Party on joue à Counter Strike, de préférence. Il offre l’avantage d’être un jeu multijoueurs.Il s’agit pour une équipe de cinq personnes qui se connaissent dans la vie courante ou qui se sont rencontrées par Internet ou plus rarement sur le site même de la LAN Party, de prendre alternativement la place d’un groupe de terroristes face à un camp d’antiterroristes. Les premiers déposent une bombe ou tiennent une position où sont enfermés des otages gérès par ordinateur. Dans l’autre camp, l’équipe d’anti-terroristes est chargée de rapatrier les otages à leur base d’opération ou d’empêcher les terroristes de poser la bombe. “C’est le jeu le plus ancien et le plus joué grâce à son graphisme, sa jouabilité. Il permet d’établir une stratégie, on est dans l’action, le défoulement. On entre dans le jeu, on fouille, c’est très différent d’un film” explique Philippe, un amateur chevronné. Les équipes sont composées de cinq joueurs et d’un remplaçant entraineur. Celui-ci fait partie de l’équipe. Chaque équipe doit désigner un capitaine qui la représente, c’est la seule personne habilitée à communiquer avec le corps arbitral. Un tirage au sort répartit les équipes en petits groupes ou poules. Elles vont jouer les unes contre les autres. Les équipes gagnantes vont à nouveau s’opposer dans une nouvelle partie et ainsi de suite. Pour finir il n’y aura qu’une équipe victorieuse. Les meilleures équipes des LAN régionales sont sélectionnées pour le championnat national. Les premières d’entre elles participeront à la Coupe du Monde. Au plan mondial on assiste donc aux meilleures représentations données par les meilleurs acteurs. Chaque équipe joue soit en tant que Terrorist (terroriste) soit en tant que Counter-Terrorist (anti-terroriste) sur une map (carte) imposée par les organisateurs. Cette map représente le théatre des opérations. En phase finale chaque équipe choisit librement sa map. Les équipes jouent au total quatre manches. Les manches se jouent au meilleur des huits rounds, l’équipe ayant totalisé le plus grand nombre de rounds gagne le match. L’équipe perdante est éliminée du tournoi. Rien n’est laissé à l’arbitraire, toutes les étapes du déroulement d’un tournoi sont consignées dans les quarante deux articles du réglement des LAN Party présenté en annexe. Chaque équipe se fixe avant la partie un objectif. Des stratégies fines sont mises en place en fonction des rôles attribués. Les joueurs ont alors quelques secondes “freeze time “ pour acheter des armes. Chaque arme a ses avantages et ses inconvénients. Elles sont parfaitement connues des joueurs qui sont même en capacité de les démonter ; elles sont la réplique exacte de la réalité, ce qui fait dire à David, un ex-pratiquant : “un joueur peut être intégré à une armée réelle en étant immédiatement opérationnel, la composition, le maniement de l’arme étant parfaitement maîtrisé”. Durant la partie, l’arme de son adversaire est représentée sur l’écran. Les joueurs peuvent alors créer des événements. Ils agissent par le clavier et la souris pour marcher, sauter, ramper. Ce sont les utilisateurs qui créent l’histoire à chaque nouvelle partie. Ce sont donc les joueurs qui prennent l’initiative des stratégies à mettre en place pour arriver à la victoire. Lorsqu’un joueur est tué, son âme quitte son corps, il peut se déplacer en volant, en traversant les murs. Il devient invisible, observateur. S’il le souhaite, il continue à éprouver des effets de surprise, de suspense. Il se crée ainsi sa vision personnelle du jeu. L’équipe qui gagne est celle qui fait preuve de la plus grande rapidité, de la meilleure stratégie et d’une grande cohésion de ses membres. Il s’agit réellement d’une victoire d’équipe et non d’un individu. C’est une victoire remportée sur le terrain en LAN et vécue physiquement par les participants : ce qui est bien supérieur à une victoire au même jeu quand il est joué sur Internet. Il est possible d’enregistrer et de visionner le montage et ainsi de réaliser le film des événements qui ont animé la partie. Les joueurs et organisateurs doivent respecter la mise en scène prévue par le réglement qui est précis et strict. Il concerne non seulement l’observance du jeu en lui-même mais également les relations des joueurs entre eux ou entre les responsables de la rencontre et les joueurs. On y trouve aussi des articles qui visent l’attitude des spectateurs lesquels doivent rester neutres et ne pas perturber la LAN. Il se dégage de ce réglement la volonté de respecter à la fois le jeu et les participants, d’être honnête. C’est comme un appel au fair-play. Des joueurs ont même évoqué l’esprit de chevalerie. C’est l’esprit que l’on trouve dans les articles 4.1, 4.4, 4.5 et 4.6 du réglement. Ainsi il est dit : 4.1 Les joueurs doivent se conduire correctement. Leur attitude envers les spectateurs, médias et organisateurs devra rester correcte. Toute insulte ou comportement agressif seront sanctionnés. 4.4 Les joueurs ne prononceront pas de vulgarités à l'intérieur de la zone de tournoi. Les taquineries des concurrents pendant les matchs sont interdites. Toutes les règles de conduite s'appliquent également aux dialogues via la console de jeu. 4.5 Durant un match, s’arrêter de jouer ou montrer un manque flagrant d'effort peut être interprété comme une violation de conduite de la part d’une équipe... 4.6 Les spectateurs des tournois doivent agir de façon respectueuse envers tous les concurrents. La gène ou la causerie au-dessus de l'épaule d'un joueur pendant un match sont interdites. Les spectateurs sont encouragés à rester silencieux à proximité d’un match. J’ai cru bon de mettre en annexe le réglement d’une LAN tel qu’il a été édité par LIGARENA, autorité compétente. II Les acteurs des LAN II.1 Quand les joueurs pratiquants font leur fête. On distingue les différents acteurs par leurs costumes. Ce sont les T-shirts offerts par la West Arena (organisateur) que doivent revêtir les joueurs-acteurs ainsi que les organisateurs-metteurs en scène. Ces costumes sont à porter durant les trois jours de représentation ce qui donne conscience aux participants d’être les éléments moteurs et distinctifs de la pièce qu’ils vont jouer. Les troupes sont les équipes constituées de joueurs-acteurs, chacun ayant un rôle précis dans le déroulement de la pièce-jeu au programme. On voit les joueurs de LAN, comme des acteurs, se concentrer avant le début de leur compétition pour se donner totalement à leur rôle et réaliser une bonne prestation individuelle et en équipe. Les jeux vidéo en général, et ceux joués en LAN, constituent une nouvelle activité pratiquée par un grand public. Ces jeux électroniques ou sports électroniques comme ils sont désormais communément appelés, sont en passe de devenir le loisir numéro un des jeunes de 15 à 25 ans. Il convient de distinguer entre les diverses organisations. A la base on trouve le joueur qui u réunit quelques amis à son domicile pour une séance de Counter Strike par exemple. Puis il y a les LAN régionales organisées dans un centre où l’on trouve presque seulement des amateurs. Enfin, il y a les LAN, rassemblement gigantesque, par exemple les LAN de Championnat de France au Louvre et la LAN de la Coupe du Monde à POITIERS en 2003 et 2004. Cette dernière catégorie n’est formée que de professionnels reconnus, considérés comme des sportifs de haut niveau. Je me suis intéressée surtout aux LAN du type régional comme WEST ARENA de LANDERNEAU en 2003 et 2004. Les joueurs rencontrés à LANDERNEAU étaient presque tous des amateurs. Ils étaient 350 les 25, 26, 27 avril 2003 et 390 les 9, 10, 11 avril 2004 à s’affronter sans discontinuer pendant trois jours et deux nuits à LANDERNEAU pour la troisième année consécutive. Lors de la dernière LAN il y avait dix joueuses pour cinq l’année précédente. La majorité des participants à la dernière LAN étant des jeunes, la moyenne d’âge était de vingt trois ans. Il est à noter que pour l’ensemble des jeux vidéo en FRANCE, la moyenne d’âge est de vingt huit ans. Le plus jeune joueur avait onze ans et le plus âgé quarante trois ans. Les mineurs doivent présenter une autorisation parentale pour participer à un tel événement. Ceux qui étaient présents venaient de villes de différentes régions de FRANCE. Deux seulement ont déclaré venir d’un même petit village de campagne “où il n’y a rien pour les jeunes”. Il y avait peu de collégiens (est-ce dû aux 72 heures que dure une LAN ?). Beaucoup étaient des lycéens, étudiants, des salariés et quelques jeunes chômeurs. Certains jeunes adultes étaient pères de famille. Ils sont venus aux jeux vidéo par le biais des consoles, puis sont passés aux jeux sur ordinateur et enfin à l’informatique. En somme cette rencontre offrait un éventail assez large et représentatif de la société française quant à sa jeunesse. L’origine sociale n’est pas un facteur discriminant. Cependant, l’appartenance à une classe plus ou moins favorisée permet de choisir des jeux différents. Les classes moins favorisées sont beaucoup plus limitées dans leur acquisition car ils possèdent moins facilement un ordinateur et doivent se contenter d’une console. Or les jeux sur ces dernières sont plus violents. La sélection selon les types de jeu est une conséquence financière. En s’inscrivant sur Internet pour la LAN Party, les joueurs donnent leur nom d’état civil et leur pseudonyme. Ils se choisissent des appellations spécifiques, par exemple Blanche Neige. L’un se fait appeler Empereur des Terriens, un autre Mr Duke. Celui-ci Skram et cet autre Kinder, pseudonyme de toute une équipe. Pourquoi KINDER ? On peut décliner cette marque de confiserie en 5 noms : Surprise, Maxi, Délice, Country, Pocket...VIPERBZH “car je suis un rapide !” Une équipe a pour pseudonyme LES 7 NAINS, “car on a une fille avec nous”. II.2 Les joueurs pratiquants se donnent un nouveau nom. Le pseudonyme n’est pas un prête-nom. Il se différencie de l’anonymat qui, lui, n’a pas de nom. “La première question que l’on pose : c’est quel est ton pseudo, car on ne veut pas rester anonyme” précise Nathalie, 28 ans, salariée à STRASBOURG. On se donne un pseudonyme pour se libérer des contingences matérielles et temporelles. Grâce au pseudonyme, le joueur se crée sa propre identité, en quelque sorte son alter ego. Ce qui lui permet d’entrer dans une communauté nouvelle et virtuelle et d’y être accepté. Le pseudonyme permet d’entrer dans la virtualité afin de se faire des relations qui deviendront membres d’une équipe par exemple, voire des amis. Chacun se donne un pseudonyme qui appelle l’image qu’il veut donner de lui. Ce nom, vraiment personnel, lui permet d’être reconnu et de se forger une réputation sur le Web et lors des LAN. Ce pseudonyme le met en contact avec d’autres amis connus eux aussi par leurs pseudonymes. Cette nouvelle identité est le mot de passe pour exister dans cet univers de virtualité. En se donnant le nom de tel ou tel héros, n’est-ce-pas la projection de la personnalité dont on rêve pour soi ? Le pseudonyme favorise le passage vers un autre monde dans lequel les capacités sont transformées, voire démultipliées. Ce pseudonyme devient donc la nouvelle identité du joueur, une identité fluide, temporaire et sans territoire assignable, pour reprendre les termes de Paul SORIANO ? Le pseudonyme n’est ni imposé ni immuable, on peut toujours choisir d’en changer dans certaines situations. C’est notamment le cas lorsque celui ci apparait dévalorisé. Il est rare que la vie réelle offre de telles opportunités de changement. II.3 Quand les joueurs pratiquants bivouaquent. Tous ces jeunes sont vêtus de façon simple. Tous portent obligatoirement un T-shirt blanc aux armes de la West Arena, offert par les organisateurs. Nous avons noté que les membres d’une équipe étaient “costumés” à l’instar des personnages de leur jeu Counter Strike, c’est-à-dire en treillis para-militaire. Est-ce pour dérider, pour mettre de l’entrain ? C’est une forme d’humour mais ils sont dans la peau de leur personnage. Ils ont pour habitude de se substanter (ils disent “bouffer”) avec des pizzas, sandwichs, gâteaux.... snacks, grignotage en tout genre, ingurgitent des litres de coca, d’eau, de boissons pétillantes, de Sclap (boisson énergisante à base de produits issus de bison) non encore autorisée en FRANCE, de café. Ils arrivent avec sac de couchage, matelas, en véhicule personnel ou covoiturage. Ce sont des passionnés qui consacrent plusieurs heures par semaine à leur passe-temps favori : parfois jusqu’à 6 heures par jour chez eux et des fins de semaine entières. “On est parfois des fous furieux !” avouent-ils. “Si l’on joue beaucoup pendant toute l’année, on joue moins quand arrivent les vacances d’été”tempère un autre. Ils se connectent en général vers 21 h pour jouer jusqu’à 1 heure du matin. Fabien, 18 ans, étudiant en math sup admet “simple visiteur, je ne joue pas encore en Lan car je ne pratique Counter Strike que pendant les vacances, je manque cruellement d’expérience. Mais j’y viendrai !”. Yann, 23 ans, salarié en maintenance informatique s’entraine quotidiennement et connaît les dates des futures LAN. “J’avais commencé des études en IUT informatique, dès les premières semaines, je passais mes nuits à jouer car j’avais du matériel à disposition, enfin ! A l’heure des cours, j’allais dormir. Il a fallu que je trouve un travail. “Nathalie, “accro” depuis 10 ans, dont le futur mari joue, “mais en solo”, déclare qu’elle a connu les LAN par ses frères. “J’organise un réseau trois fois par an pour 70 personnes avec des européens”. Je passe une très bonnes soirées deux fois par semaine, je joue environ 2 heures y compris le débriefing”. Notre équipe s’est connue grâce au Net”. Entre les compétitions, ils organisent des réseaux entre amis. “On essaie de se retrouver une fois par mois, c’est un besoin de passer une journée et une nuit avec ses copains, on discute, on fait les mises au point techniques comme après les LAN“. De plus, puisqu’il faut se tenir au courant des innovations techniques, des nouveautés, les publications spécialisées sont les livres de chevet de ces joueurs. Cependant certains avouent ne pas acheter souvent de ces magazines dont le prix leur apparaît trop élevé, par exemple le mensuel Joystick coûte 5,5 euros par mois et Kill, bimestriel vaut 5,95 euros. II.4 Un univers très masculin Les salles d’arcade et les magasins spécialisés sont essentiellement peuplés d’amateurs masculins. Ce peu d’intérêt des filles n’est pas propre aux jeux, on le retrouve aussi pour l’ensemble de l’informatique. En 1993, Alain et Frédéric LE DIBERDER présentaient le portrait robot de l’amateur de jeux vidéo comme celui d’un adolescent de 14 ans, batailleur et solitaire. Ils précisaient que ces jeux étaient sexuellement discriminants avec une fille pratiquante pour deux garçons. La catégorie sociale des parents n’avait pas d’influence sur l’amour des jeux vidéo. Pourquoi cette différence entre les sexes ? Les jeux fascinent davantage les garçons parce qu’ils exigent de la motricité, parce qu’ils leur permettent de démontrer leurs performances. Les garçons, dans leurs activités éprouvent le besoin d’agir : construire une ville, “dégommer” un ennemi... touts petits les garçons jouent à la guerre, tandis que les filles recherchent traditionnellement des copines avec lesquelles elles parlent de leurs relations et de leurs copains. Elles sont dans le discours, dans le ressenti. Les jeux vidéo ont donc un sexe : masculin. Les filles, en retrait, ont l’air de s’ennuyer ferme en attendant que le frère ou le petit ami ait fini de s’intéresser à son jeu. Lors de la LAN, les filles, spectatrices, restent souvent discrètes. Elles interviennent comme assistantes pour les courses éventuelles en dehors des tournois, mais leur présence est active car elles “supportent” leur copain dans la progression de la partie. Deux mères de famille par exemple étaient présentes afin d’assurer le service de restauration. Elles avaient pris une journée sur leur temps de travail. A et F. LE DIBERDER présentent les propos de M. LOFTUS, professeur de psychologie à l’université de WASHINGTON :“si comme je le crois, les jeux aiguisent l’envie d’apprendre plus au sujet des ordinateurs et que cet avantage est en train d’être pris par les garçons de façon quasi exclusive, alors de nouveau les femmes vont être reléguées dans la situation d’infériorité des siècles passés... C’est pourquoi les parents qui s’inquiétent de voir leur fils passer trop de temps sur les jeux vidéo devraient plutôt se soucier d’y intéresser les filles. A cet effet, signalons qu’à LANDERNEAU 2003 il y avait cinq joueuses et un an après, il y en avait 10, soit deux fois plus. Faut-il y voir un un intérêt naissant des jeunes filles pour ce genre d’activité ? “ Je crois que les filles ne sont pas attirées par les jeux vidéo parce qu’il s’agit souvent de jeux de guerre” précise Violaine, lycéenne. “Ce sont des copains qui m’ont fait découvrir ces jeux et j’ai eu l’occasion de venir jouer avec eux. L’ambiance est plutôt sympa” ajoute t’elle. Ces jeunes femmes s’approchent des jeux vidéo et parfois des LAN de manière plus sélective que les garçons. Par exemple, lorsqu’elles jouent, les jeunes filles sont plus attirées par les simulations sportives ou historiques. C’est ainsi que, pour se détendre, Emilie, 23 ans, salariée d’un laboratoire en banlieue parisienne s’amuse avec un jeu très stylisé de volley-ball : “c’est enfantin, le graphisme est joli, je faisais beaucoup de volley jusqu’à ce que je travaille “, ce qui ne l’empêche pas de participer au jeu de Counter Strike en LAN. Son amie, Morgane, 23 ans, étudiante, joue à TETRIS : “c’est plus cérébral que Counter Strike, je peux y jouer en solitaire”. Les jeunes femmes apprécient de jouer entre elles, parce que “les mecs ne veulent pas de filles dans les équipes” dit Solène, de BREST. “Nous apprécions de faire des tournois féminins pour être entre nous” Solène dont la réputation est très forte, habituée des LAN a abandonné son pseudonyme de “Blanche-Neige”, parce que, dit-elle, dans “ce monde de machos, a priori fermé aux femmes, les garçons sont convaincus que les filles sont moins fortes, inférieures. Quand j’avais mon pseudo de fille, on m’embétait; depuis que j’ai pris un pseudo à consonnance masculine, tout est ok, ils me respectent”. Pour Solène, l’acceptation des jeunes filles dans ce milieu masculin “cela dépend de notre homme”. Selon Serge TISSERON, les filles pratiquent les jeux vidéo pour être reconnues par les garçons. Ce n’est pas la fille qui est acceptée en tant que telle, mais la personne qualifiée pour tenir un rôle important au sein d’une équipe lorsqu’elle est une valeur sûre. Pourtant même si les jeux ne sont pas dans leurs goûts, Solène et ses amies qui se sont connues par ce jeu, avouent aimer l’informatique, “être entre nous”. C’est pour cela qu’elles se voient aussi en dehors au cinéma, à la danse, au théatre et lau travail parfois. Solène ajoute une remarque intéressante, elle déclare : “j’aime l’informatique comme les garçons, sans être, comme eux, scotchée à l’ordi”. Pour expliquer cette différence d’approche des jeux vidéo, les frères LE DIBERDER avancent des éléments techniques. Les différences de capacité spatiales entre les hommes et les femmes entraîneraient une moins bonne coordination main/oeil de ces dernières et donc une plus grande difficulté face aux ordinateurs. Les femmes seraient moins douées pour la technique, elles auraient moins l’esprit de compétition, elles seraient moins joueuses et elles ne trouveraient pas d’intérêt pour une occupation fondée sur des situations imaginaires qui ne servent à rien...? Les jeux vidéo en général ne semblent pas répondre à leurs attentes. Pourtant, on peut s’interroger sur l’orientation a priori féminine du jeu The SIMS, produit par Electronics Arts. Ce jeu de simulation était présenté en 2002 comme le jeu vidéo le plus acheté (6,3 millions d’exemplaires vendus à travers le monde grâce à une traduction en 14 langues). Une première création vidéoludique, Little Computer People avait déjà mis en scène dès 1985, la sphère privée. Dans The SIMS , il s’agit d’évoluer dans une sorte de maison de poupée électronique et “intelligente” habitée par des personnages virtuels précise Mary FLANAGAN qui analyse les significations sociales très fortes ainsi présentées; l’aspect capitaliste, la sphère domestique et les valeurs développées ont fait l’objet de son étude. Les femmes représentent plus de 50 % des nouveaux joueurs de The SIMS et environ 40% du total en 2003. Alors que dans notre société, la maison est généralement associée au féminin et que jouer à la poupée est encore une activité sexuée, on peut s’étonner du faible nombre de joueuses. Les filles sont dites moins douées techniquement. Mais ne faut-il pas s’interroger sur le contenu des jeux qui ne font que représenter leur quotidien ? Ce qui ne leur offre pas d’évasion mentale, qui ne sollicite pas leur imaginaire pour les faire sortir de leur monde réel. Cela ne les fait pas fantasmer. Combien de femmes sont présentées comme héroïnes ? Pour Mary FLANAGAN, qui enseigne les arts multimédia à l’université d’OREGON : les hommes et les femmes sont encouragés à devenir des “consommateurs domestiques”, féminisés par le système qui les invente. Les concepteurs et les joueurs de The SIMS ont transformé “ce recoin” de jeu vidéo en un site de féminisation et- pourquoi pas à l’avenir ?- de changement social ... Le mode de commercialisation des jeux joue lui aussi sûrement un rôle... Dédain des vendeurs lorsqu’elles cherchent un renseignement ? Les publicités dans les revues spécialisées utilisent assez souvent l’image de la femme pour séduire l’acheteur masculin d’une manière plutôt primaire. Le graphisme sur la jaquette et aussi les personnages dessinés sont plutôt destinés à un public d’hommes. Même si l’on remarque une tendance à plus de féminisation, surtout parmi les jeunes générations de joueurs, la cause essentielle de ce déséquilibre ne résiderait-elle pas dans le contenu des jeux ? Quand il y aura plus de femmes à concevoir les jeux, il y aura peut-être plus de jeux proposés au marché féminin ; quand il y aura plus de jeux faits en pensant aux filles, n’y aura t‘il pas plus de filles qui penseront aux jeux ? Face au potentiel d’achat, les concepteurs n’ont-ils pas un intêrêt financier à développer des jeux vidéo d’action et de simulation susceptibles d’intéresser les femmes et donc à terme de rétablir l’équilibre ? . Dans la plupart des jeux vidéo, le rôle de la femme est passif ou secondaire quand ce n’est pas négatif : princesse à libérer, récompense du héros habile, vamp capricieuse, sorcière ou femme fatale voire vénale...Elle peut même être complèment absente comme dans Counter Strike, à l’univers para-militaire exclusivement masculin. Peut-on voir à ce niveau de l’inégalité dans la pratique des jeux vidéo, la volonté de l’homme de se donner un temps-jeu qui lui soit réservé ? La femme moderne a investi avec succès beaucoup de domaines jusqu’içi exclusivement masculins. L’homme se replie alors dans cet univers du jeu comme dans un bastion où sa suprématie n’est pas mise en cause puisque la femme n’y apparaît pas prédisposée. Plus encore que les enfants, les adultes qui jouent sont des hommes... Ils sont si pris par le jeu qu’ils en viennent à délaisser leur compagne. Il s’agit de cas extrêmes Il s’agit bien, parfois à distance, de la concurrence de deux séductions. Les jeux et les modèles séduisent l’esprit, font mille promesses de maîtrise et d’abandon, de sensations et d’accomplissement. Ils ne demandent jamais de comptes. Les jeux vidéo sont pires que la télévision pour les “game widows ou veuves de jeu” ! De toutes les manières de passer son temps, la pratique des jeux vidéo est la seule à vous rendre complètement indisponible pour autrui. Pour une femme, l’homme qui joue en sa présence ne veut pas la voir. Pour certaines femmes, cela n’est pas grave,cela leur laisse même un espace de liberté apprécié. Situation rare, certains couples peuvent partager leur intérêt pour les jeux. On continue à vivre dans un monde typiquement masculin où la femme n’est pas reconnue comme un être capable de participer à certains sports de masse et par conséquent d’établir des performances durables et fiables. Ainsi lorsque l’on évoque l’Equipe de FRANCE, on voit tout de suite les hommes mais que dit-on de l’Equipe de FRANCE féminine de football ? Quelle portée médiatique a le tour de FRANCE cycliste féminin qui n’est pas retransmis avec la même emphase ? Quand la société en général et les médias accepteront la femme comme personne égale de l’homme, il y aura dans les jeux vidéo des héroînes avec toutes leurs valeurs de féminité reconnues. Alors la société sera moins sectaire, les garçons et les filles joueront vraiment ensemble aux mêmes jeux. On n’aura plus peur des femmes ? II.5 Les joueurs sur le podium D’ores et déjà on peut prendre connaissance du classement des équipes et des joueurs dans chaque numéro du magazine LAN . Ce classement est dressé par Cyberleague qui a en mémoire des centaines de tournois qui ont été archivés pays par pays. Cyberleague permet de retracer le parcours de milliers de joueurs et d’équipes donnant ainsi le premier classement universel de sports électroniques. Des étoiles sont attribuées aux équipes ou aux joueurs en fonction de leurs performances. Elles symbolisent le plus haut classement obtenu : 1300 points pour une étoile de bronze, 1400 pour celle en d’argent, 1500 une étoile d’or et 1600 points pour2 étoiles d’or. De simple initié, on est admis dans une team (rarement on dit une équipe) comme joueur à l’essai et ensuite selon les progrès personnels on peut être intégré dans l’équipe comme titulaire ou remplaçant. Les joueurs doivent se soumettre à des entraînements obligatoires, soit libres, soit avec d’autres membres de l’équipe sur le Net sous la direction du capitaine. II.6 Les organisateurs, bénévoles, agissent en professionnels Les organisateurs sont des intervenants qui tiennent un rôle capital dans la représentation scénique qu’est la LAN Party. La West Arena qui a choisi LANDERNEAU pour les LAN Party de la région ouest de la FRANCE (BRETAGNE) est organisée par le HYPERLINK "mailto:Cr@b" Cr@b et Alphagames, deux associations brestoises. Une telle manifestation nécessite une logistique de grande envergure. Pour l’édition de la LAN 2004, il y avait une équipe de 28 hommes et 6 femmes. L’âge moyen de cette équipe était de 20 ans, certains étudiants, d’autres professionnels de l’informatique. Depuis plus d’un an, ils se retrouvaient à LANDERNEAU ou sur Internet pour l’organisation de cette LAN. Trois jours avant l’ouverture de la rencontre, ils étaient sur place dans la salle Saint ERNEL pour l’installation du matériel. L’équipe managériale est constituée d’un président, d’un trésorier, d’un secrétaire et d’un agent de communication. Tous ces encadrants sont bénévoles. Ils veillent au bon déroulement des tournois. Les organisateurs portent en signe distinctif un T-shirt noir avec les armes de la West Arena et des sponsors . Ils ont leur poste de commandement dans la mezzanine de la salle Saint-ERNEL afin d’avoir une vue d’ensemble de l’arène et que l’on puisse les trouver rapidement. Parmi les organisateurs se trouvent les administrateurs, des professionnels de la sonorisation, présents sur le site comme bénévoles. Ils gèrent onze serveurs (de 50 kg pièce) reliés aux 400 ordinateurs par cinq kilomètres de câbles. Ils ont à résoudre au plus vite les problèmes électriques car les “bugs” dans le réseau peuvent être la cause du retard des matchs : incident qui s’est produit lors de la Westarena de 2004 mais qui n’a pas entamé le moral des participants. Les organisateurs ont à leur disposition des écrans de contrôle. A l’accueil, filles ou garçons reçoivent les joueurs en leur donnant un T-shirt, leur numéro de table et un extrait du réglement interne. Pour faire connaitre l’événement aux amateurs susceptibles d’être intéressés, ils ont eu recours à la presse, aux affichettes, à Internet, aux revues spécialisées. Les inscriptions ont commencé six mois auparavant sur Internet. Les frais d’inscription à cette LAN de LANDERNEAU se montent à 20 euros. Cette phase de préparation est très importante, c’est pour cela que l’annonce du tournoi est largement médiatisée. Les organisateurs sont toujours présents pour répondre à toutes demandes : renseignements sur le jeu, sur les branchements, dépannages “là où c’est coincé”. Ils doivent être capables d’assurer toute intervention technique. Leur fonction révéle leur qualité d’arbitrage pour certains d’entres eux. Ils ont également pour mission d’assurer la sécurité des joueurs et de leurs biens : preuve évidente qui inspire confiance à tous. De plus les organisateurs gagnent la sympathie des joueurs parce qu’ils partagent leurs conditions plutôt spartiates. Ces jeunes encadrants manifestent un esprit de responsabilité, le sens de la disponibilité et le pouvoir décisionnel. Ils font preuve de leur capacité à prendre des initiatives. Leurs fonctions révélent également leur aptitude pour l’arbitrage. Ils s’investissent complétement dans leur rôle ce qui donne une image de sérieux; ils n’oublient pas pour autant de faire montre de convivialité. Ils sont pour beaucoup dans la réussite de la manifestation : ces Westarena attirent de plus en plus : 300 joueurs n’ont pu intégrer l’arène cette année. Ils sont également disponibles pour les observateurs, fournissant détails et explications à la demande. On sent en eux la volonté de faire partager à tout le monde la vision d’une activité bien gérée, la volonté de se faire comprendre par les adultes. Est-ce pour renverser la hiérarchie traditionnelle ? Ces jeunes organisateurs ne veulent-ils pas transmettre un savoir, le leur ? Ne veulent-ils pas par ces LAN montrer qu’ils ont une autre façon de se divertir tout en faisant preuve de sérieux et de concentration alors même qu’il s’agit d’une activité ludique? Jouer en LAN ou s’adresser à un public non joueur, n’est-ce-pas exprimer leur besoin de reconnaissance ? Etant donné qu’il s’agissait d’une manifestation publique dans un lieu public, l’organisation était en liaison avec les services de sécurité de la ville et de la région (pompier, gendarmerie). Pour être conforme avec la législation, les organisateurs avaient laissé un grand périmètre de sécurité à l’extérieur de la salle. Pour des raisons de sécurité, il était interdit de fumer à l’intérieur de la salle, ce qui n’était pas commode pendant trois jours pour les joueurs-fumeurs. Néammoins cette disposition les amenait à se retrouver à l’extérieur et ainsi à se rencontrer et à échanger lors de ces pauses. Un pièce de thêatre suppose aussi un producteur ou des co-producteurs, ce sont les bailleurs de fonds. C’est leur contribution qui permet à la pièce d’être montée et d’être jouée. On les appelle les sponsors. Ces sponsors sont de différents types. Les institutions politiques, ville, département, région, interviennent financièrement et matériellement dans ces rencontres en LAN.. Ainsi la ville de LANDERNEAU a mis gracieusement à la disposition de Westarena la salle municipale de Saint ERNEL. Elle a également fourni le mobilier et délégué deux de ses employés électriciens. De plus, la ville leur a accordé une subvention. Les autres partenaires ou sponsors peuvent être les organismes bancaires tel la BNP Paribas qui était à POITIERS pour la Coupe du Monde 2004 et le CMB qui était à LANDERNEAU. Dans cette dernière ville, beaucoup d’entreprises privées du monde de l’informatique étaient soit installées dans le site soit présentes par affichage publicitaire : Au Bon Micro qui fait de la vente en ligne de micro-informatique, Antec qui est une grande marque informatique, SBI qui est Service Bretagne Informatique. On trouvait également Cadence electricité, Bacador, Actual Computer, Iroise Micro Informatique, Aftec Formation. Ces entreprises fournissent des lots pour récompenser les gagnants, distribuent des bons de réduction, proposent des prospectus aux participants et aux spectateurs. On note également la distribution gratuite de Lan Magazine : premier magazine dédié aux LANs, aux jeux en réseau et au cyberathlétisme (revue à 2,90 €). Tout cet environnement de sponsoring donne à chaque joueur l’impression qu’il n’est pas seul, qu’il est “branché“ à tout ce qui se passe dans le monde du jeu en réseau. Pour ces entreprises, les LAN sont une occasion de merchandising. Une troisième forme de sponsoring, originale, était la participation d’une équipe de radio WAIB RADIO sur le net, qui s’est chargée d’enregistrer gracieusement et de transmettre, en temps réel, la manifestation de la WEST ARENA. Le monde entier convergeait vers LANDERNEAU l’espace de trois jours. LANDERNEAU occupait le centre du WEB ( toile). Ce qui montre bien que tous ces partenaires étaient des relais de communication et de soutien logistique et financier concourant à la réalisation parfaite de la rencontre. Chapitre 2 Le jeu en LAN, élément dynamisant Observer les joueurs en LAN Party nous amène à comprendre leurs motivations, à découvrir le plaisir qu’ils en éprouvent et, au delà, constater la réalisation virtuelle de leur sur-moi. I «Vivement la prochaine LAN» I.1 Le jeu en réseau : une véritable source de plaisir. Le plaisir n’est pas propre aux jeux en réseau. On l’éprouve évidemment dans les jeux d’aventure, par exemple. Découvrir l’étape suivante, voir se dérouler les scènes et les événements qu’ont programmés les auteurs, s’effrayer à la découverte d’un “boss de fin de niveau”: ce gros méchant épouvantable qu’il faut affronter et vaincre absolument, car en cas de défaite, on doit recommencer toute la partie depuis le début. Cette rencontre leur apparaît particulièrement épouvantable et par là même participe au plaisir à vivre le jeu. Les jeux permettent de retrouver le même plaisir de l’enfance. L’envie de jouer peut être assumée sans déshonneur quelque soit l’âge d’ailleurs des quarantenaires étaient aussi présents à LANDERNEAU. Les adultes y trouvent une fraîcheur d’esprit, une joie du jeu... Les jeux vidéo procurent à leurs utilisateurs des plaisirs qui peuvent les absorber pendant des heures. Ces programmes permettent avant tout d’éprouver à domicil,e à l’aide de représentations symboliques (jeux, récits, images et sons) des sensations qui jadis réclamaient un exercice physique.. Plaisir éprouvé à domicile qui semble être amplifié lorsqu’il se réalise au cours d’une LAN avec d’autres pratiquants. Ils n’ont pas besoin d’exercice physique pour se sentir bien dans tous les actes qu’ils jouent sur l’écran. Ils se sentent vivre en symbiose avec le jeu qu’ils construisent durant un certain temps. “Etre totalement dans le jeu”, disent-ils, cet acte fusionnel crée en eux du plaisir intense qui peut se lire sur leur visage. C’est un véritable ravissement rempli de fierté. “Ouf ! ça a marché, waou !”. C’est la joie qui vient de la réussite. Les jeux vidéo présentent un charme particulier : le joueur entre dans un monde inconnu, dans un rêve où il va pouvoir progresser. C’est un univers dont il ne connaît presque rien et dans lequel il va devoir se débrouiller, trouver son chemin en utilisant son pouvoir d’imagination, devenir autre chose, devenir quelqu’un d’autre. Chaque niveau apporte de nouvelles difficultés à résoudre seul ou à l’aide tantôt à des codes, tantôt à ses amis. Le joueur évolue dans un monde complexe, il entre dans l’univers-jeu, il avance pour comprendre. Il est toujours démuni au départ, sans idée de ce qu’il va découvrir de ce vaste monde, à la fois menaçant et intriguant. La première motivation de ces passionnés, c’est le plaisir du jeu. On se réunit en LAN pour jouer, pour s’amuser, pour se donner du bon temps. On est à la recherche de sensations et d’émotions qui créent le plaisir venant du jeu. Ce plaisir commence par le choix de la “bécane,” l’ordinateur; il faut qu’il soit puissant, rapide, moderne. Le joueur est très attentif au design lorsqu’il sélectionne l’écran, le clavier. La sélection de la souris demande une bonne dose de jugement car cette souris, qu’elle soit avec ou sans fil, est un accessoire déterminant pour la réussite du jeu, puisqu’elle doit être capable de résister aux sollicitations aussi nombreuses que fébriles des clics. Le plaisir commence dès que le joueur sélectionne le jeu en considérant l’ergonomie du matériel et du jeu convoités. “L’ergonomie du jeu ou sa jouabilité sont deux notions assez proches dans l’esprit du joueur.(...) La bonne ergonomie du jeu repose sur de multiples paramètres. Les gestes à accomplir, les touches à utiliser doivent être en petit nombre, aisement mémorisables et sans ambiguité. L’écran doit être le plus clair possible, respecter les règles élémentaires de la perspective et utiliser les codes de couleur classiques. Les scores doivent pouvoir être mémorisés et identifiés. Les sons et la musique doivent pouvoir être désactivés (si l’on joue en cachette ou la nuit) et en adéquation avec le jeu. Une autre caractéristique commune à tous les jeux est leur disponibilité. Simulacre de partenaire toujours disponible, pas de longues discussions pour savoir à quoi on joue, pas de rendez-vous manqué, pas de réservation à faire.” . Le jeu est aussi un partenaire complaisant. Le plaisir vient aussi de la sensation de faire corps avec la machine. C’est avec elle et grâce à elle que le joueur peut entrer et agir dans l’univers virtuel qui est lui est proposé et qui devient le sien pendant toute une séance. Il fait alors l’expérience de vivre des émotions toutes intérieures qui n’ont pas besoin de la présence du corps ni de la parole de l’autre. Quand la partie est finie, certains avouent : “c’était dur, mais qu’est-ce-que j’étais bien!”. Le plaisir du jeu dépend aussi du choix de la famille à laquelle il appartient. Que le jeu soit d’action, de simulation, de FPS (First Personal Shooter), de RTS (Real Time Strategy, stratégie en temps réel ), le joueur fait son choix en fonction de la jouabilité, de la lisibilité du jeu. Il aime un jeu en particulier quand celui ci représente un véritable challenge pour lui. Il y met alors toutes ses énergies pour y faire face, peu importe le temps qu’il accepte de passer dans son jeu. Il cherche à devenir intime avec lui : le plaisir n’est pas instantané, il vient avec le temps. Dire que les “gamers” les amoureux du jeu passent des heures entières dans le jeu ou des jours entiers dans une LAN, c’est sous entendre que leur plaisir est si prenant et leur passion si profonde qu’ils ont du mal à l’abandonner avant d’avoir éprouvé une totale satisfaction. Ils épuisent leur plaisir. “Je me sens heureux quand je joue des heures durant” avoue Jonathan. Ces adeptes jouent pour le plaisir de la compétition. Il se crée à l’intérieur de l’équuipe et bien sûr aussi entre les équipes une force d’excitation et d’émulation qui trouve son exécution durant le jeu et son épanouissement dans la victoire. C’est une dynamique de la joie et du besoin de jouer pour le “fun”, de se retrouver ensemble dans un univers ludique qui permet de s’éclater grâce à ces nouveaux hobbies que sont les jeux électroniques. De nombreux jeux se pratiquent comme des sports, avec leurs scores, leurs records, leurs champions. Il existe des compétitions organisées à l’échelon national et mondial. Les pratiquants de jeux vidéo jouent par passion, toute personnelle mais aussi par cette passion qu’ils veulent partager avec d’autres. C’est tout le plaisir qu’ils vivent de jouer en équipe pour les relations qu’ils peuvent tisser. Ce plaisir leur permet de se faire des alliances, de nouer de nouvelles relations et même de se faire des amis. Jouer contre l’ordinateur par Internet n’est donc pas suffisant parce qu’il leur manque la joie de ces rassemblements. Ils ont envie de manifester concrètement leur bonheur. La réussite à un match entraîne une explosion de joie. Il s’agit de “s’éclater” à plusieurs. C’est une expérience qui tient de l’enchantement. Le jeu doit être une occasion du plaisir à vivre à tout moment, en solo ou en LAN. Une autre motivation qui pousse les pratiquants de jeux virtuels à jouer en LAN, ce sont également les récompenses décernées à la fin de la manifestation. Au niveau de la WEST ARENA de LANDERNEAU, les joueurs sont presque tous des amateurs, il ne reçoivent pas beaucoup d’argent. On leur attribue, par contre, des lots pratiques, tels des logiciels, des nouveaux jeux, des accessoires de tous ordres, des réductions pour l’achat de certains matériels. Quand il s’agit de rencontres entre joueurs d’équipes professionnelles, il y a de véritables salaires accordés. Dans un cas comme dans l’autre, la participation aux LAN peut assurer la renommée d’un joueur ou de toute une équipe, renommée qui peut devenir nationale ou même internationale. A l’instar de toute compétition, il s’agit pour le joueur de réaliser une performance personnelle. De prouver sa résistance physique et psychique, car, pendant 72 heures il dormira peu ou pas, du tout, il sera plutôt statique et son alimentation sera assez aléatoire. C’est également l’occasion pour le joueur de maîtriser son stress car il lui faut avoir l’esprit clair, vif, pour gérer des stratégies toujours différentes. Les incidents qui surviennent lors de LAN ainsi que la présence du public ne doivent pas pourvoir le déconcentrer. Ces inconvenients ne contrarient pas sa joie de jouer car il éprouve le besoin de se surpasser. Une période de LAN, c’est également le moment où les machines (ordinateurs) sont mis à rude épreuve. Rien d’étonnant alors que chacun se munisse d’un ordinateur le plus fiable et le plus puissant possible. Une excellente “bécane” peut aider à être un excellent “gamer” (joueur). Ne disait-on pas autrefois qu’un “bon ouvrier a toujours de bons outils”? La LAN Party met en scène le joueur et son matériel pendant un temps très long et dans des conditions exceptionnelles. Elle peut être comparée à un trial : le pilote et sa machine sont jugés et admirés tous les deux ensemble. Un autre plaisir que vit le joueur de jeux vidéo en réseau est celui de maîtriser tout un système. C’est le plaisir d’être à l’aise dans un univers dont on domine les règles et les subtilités, comme si on s’appropriait cet environnement virtuel. Ici l’on jouit d’un pouvoir, celui qui naît de la domination d’un territoire et des ressources. Il se sent maître d’un monde. Il s’ensuit donc une véritable fierté, toute légitime : la fierté du joueur qui domine une machine, toute une technologie, tout un système grâce à son intelligence personnelle et à ses reflexes décisionnels. La métaphore spatiale est alors prise au premier degré : le joueur se déplace, explore, voyage, parcourt sans relâche son territoire. Cette fierté-là a quelque chose d’exaltant. La LAN Party offre à chaque joueur la possibilité de se montrer, à l’inverse du même jeu sur Internet. L’individu n’est plus virtuel. Il est d’autant plus heureux qu’il a vaincu le virtuel. Il éprouve aussi le plaisir de l’accomplissement. Pour les jeux de plate forme et d’aventure, le joueur part à la recherche d’un graal dont la conquête marquera la fin du jeu. Il faut réussir, aller au bout, surmonter les difficultés une à une. Le jeu se présente comme un défi aux capacités du joueur. Le fait d’atteindre le but est dans ce cas la preuve que l’on a relevé le défi. Evidemment, au delà de la performance individuelle, c’est toute l’équipe qui se réalise. Il s’agit de la performance d’une équipe dont l’objectif est de gagner sa place au championnat de France puis du monde. C’est la joie de toute une équipe, celle de montrer leur connaissance intellectuelle du jeu dans tous ses paramètres. Cette joie ressentie en équipe constitue l’une des caractèristiques de l’aspect de communauté que nous retrouverons au chapitre trois. Si les jeux sont aujourd’hui les plus séduisants des loisirs électroniques, c’est avant tout parce qu’ils sont capables de combiner ces plaisirs : plaisir du récit et plaisir de l’accomplissement, dans un jeu d’aventure. Ces jeux sont prisés parce qu’ils permettent de maîtriser un système informatique, de jouir de ce spectacle par le truchement d’un simulateur. Ils offrent l’avantage de la compétition et de l’accomplissement de soi dans un jeu. Nous avons constaté que le goût de la compétition, l’accomplissement de ses potentialités, la maîtrise d’un système, l’intérêt du récit et du spectacle sont les principaux plaisirs que ressentent le joueur et ses équipiers à travers les diverses sensations proposées par ces nouveaux loisirs. I.2 Jeux vidéo :”Je ne suis plus moi, je deviens un autre” Le plaisir de jouer devient d’autant plus intense et plus captivant que le joueur se place dans “le jeu”, il vit l’action de l’intérieur. Quand il a pénétré dans le jeu, il devient le héros. Le joueur devient donc le personnage qu’il joue, il s’identifie à celui-ci. “C’est moi qui me déplace, qui tue, qui prend l’initiative. Je ne suis plus moi, je deviens cet autre”. Ce phénomène d’identification est pour beaucoup dans le plaisir ludique et toutes les émotions qui font le vécu d’un joueur “accro”. C’est le cas dans tous les jeux, le joueur n’est jamais en retrait, il s’implique. Kévin, 18 ans, joueur amateur, nous confie que même après la partie, il revoit encore tout ce qu’il vient de vivre et de ressentir en tant que héros. Selon LE DIBERDER : Le premier ressort de ces jeux d’aventure est l’implication du joueur dans un processus d’identification. Chaque joueur a un rôle, c’est à dire des facultés, des armes et un but. Les joueurs interagissent selon des règles préétablies. Un jeu d’aventure est avant tout un récit. Une telle aventure peut être schématisée comme un réseau de situations dans lequel on se déplace. Chaque situation est en général un combat dans lequel le hasard peut jouer un rôle plus ou moins grand. Si le combat a une fin unique, le nombre de parcours possible est très grand, de sorte que chacun y trace une voie qu’il ressent comme personnelle. Le joueur s’investit dans le jeu, il choisit un personnage qui va être le double de lui-même pendant toute la durée du jeu. Il donne à ce personnage un passé et une histoire spécifiques : ce qui le rend passionnant. Le joueur aura alors de plus en plus de mal à s’en séparer au fil des parties d’autant qu’il peut le programmer pour qu’il continue à évoluer par le système des “bots” (robots) alors que lui même a arrêté de jouer. Dans ces jeux, le joueur devient tout de suite le chef, le responsable dont dépend l’organisation d’une ville, la constitution d’une armée. Il délaisse son corps charnel, ce monde matériel pour s’identifier au héros du jeu : il devient lui-même le héros, doté immédiatement de pouvoirs qui doivent lui assurer le succès et la victoire. Thierry dans le roman “No Pasaran, le jeu,” devient le Général BOISDEFFRE, de la guerre 14-18. Il est devenu un chef tout puissant. « Andréas (toujours dans No Pasaran) imaginait l’ampleur des conquêtes qui l’attendaient, l’étendue des dégâts qu’il pourrait encore causer. Il calcula mentalement, prenant soin de ne pas oublier de chiffre, des dizaines de milliers, des centaines de milliers, des millions... Il pouvait arriver à causer des millions de morts, s’il le voulait. Il avait hâte de continuer la partie.” Andréas, l’un des trois jeunes, vient de perdre, il est irrascible “il avait fallu à Andréas des semaines pour se remettre de sa dernière partie. Pour réussir à chasser de sa mémoire ces secondes d’horreur, pendant lesquelles les flammes l’avaient englouti, calcinant ses lèvres, s’insinuant à l’intérieur de ses poumons. Sur l’écran, le condor achevait de se consumer”. Le joueur reste encore imprégné comme s’il avait du mal à revenir sur terre, dans la réalité. Plongé si intensément dans cet univers virtuel, le joueur-héros semble possèder un attribut divin : il devient DIEU, puisqu’il a le pouvoir de donner la mort comme il veut, quand il le veut, un dieu dont les caprices seraient de détruire, écraser, tuer. Andréas “adorait se détendre en mode DIEU”. I.3 Et si le jeu était un exutoire ? Bien que les jeux en réseau soient communément considérés comme un simple passe-temps agréable, ils semblent sous certains aspects, remplir une autre fonction. En effet s’il exige que le joueur s’implique autant, ne serait-il pas considéré par certains comme un exutoire pour s’échapper aux vrais problèmes que l’on décide de mettre momentanement entre parenthèses sans pour autant les faire disparaître. Mathilde, étudiante, 21 ans, déclare que se mettre devant son clavier c’est un bon défouloir, une détente. “Nous ne sommes pas des mercenaires, pour nous c’est un jeu, nous disons : on va jouer”. Kévin ajoute : “c’est un jeu de détente, on ne se fait pas mal, au contraire on évacue les tensions”. Les jeux permettent de se démarquer du quotidien en entrant dans un monde autre où l’on peut utiliser des accessoires qui ne font pas partie de l’usage de notre vie réelle : utilisation des armes, simulations.... Pour qu’ils remplissent cette fonction de soupape, il faut qu’ils offrent autre chose que la réalité, même si tous les constituants sont issus du monde de la réalité. Ces jeux sont alors une activation de l’imaginaire. Ils doivent transporter pour un temps, leurs adeptes dans un monde de rêve “C’est une tentative pour détruire pour un moment la stabilité de la perception. Il s’agit donc d’accéder à une sorte de vertige, de transe ou d’éblouissement qui anéantit la réalité”. R. CAILLOIS (1958). “L’issue du jeu provoque l’expulsion de la violence physiquement contenue pendant “l’apnée” : jurons, coups sur la machine, lamentations, grands gestes théatraux de tout le corps jusque là oublié dans n’importe quelle posture. On se présente devant la machine avec précaution, on sort du tête à tête avec violence, du moins chez les garçons. Mais entre temps, on n’était pas là.” Le jeu, qu’il soit violent ou non est un exutoire. Le jeune apprend à gèrer la violence. A la différence d’une bande dessinée ou d’un film d’horreur où l’on reste passif, le joueur va agir sur le cours des événements. Il recherche des stimulations auditives, visuelles. L’intérêt pour lui est de choisir, de maîtriser des situations. Il peut être submergé lors de certaines épreuves mais il va chercher à dominer les circonstances. Les interactions vont lui permettre de canaliser l’agressivité qu’il est amené à développer pendant le temps du jeu. L’adolescent ou le jeune adulte qui joue se trouve dans la même position que le nouveau né, qui, en répondant à un stimuli, trouve un sens, ils se trouvent l’un et l’autre dans la situation archaîque de l’existence précise Serge TISSERON . Les jeux de combat peuvent se révéler comme un excellent exutoire aux pulsions d’agressivité. Certains spécialistes les utilisent comme outils thérapeutiques face à des jeunes à problèmes. C’est comme si les joueurs étaient les acteurs d’une représentation théâtrale, c’est-à-dire une forme de dépersonnalisation volontaire et consciente. Le jeu en LAN va au delà de ce que le jeu sur Internet peut donner “on est là pour se défouler ensemble” C’est l‘occasion où les corps se fréquentent et se voient, assurant leur fonction de sociabilité. Par ce biais, la LAN a bien une fonction sociale qu’Internet pur ne présente pas. Pour autant peut-on dire que cette fonction sociale des jeux électroniques sera durable ? N’est-ce-pas plutôt un faire-semblant ? Ces jeux en LAN ne seraient-ils pas les prémices d’une société dont l’une des caractèristiques serait la simulation ? La LAN n’est pas seulement, un exutoire, il est aussi un élement de sociabilité et le jeu peut être aussi un lieu d’acquisition de connaissance. Les joueurs acquièrent un véritable savoir. En Lan, les joueurs se débrouillent pour régler des problèmes très techniques avec voisins. On apprend grâce aux LAN. On peut connaître les programmes sans savoir comment configurer l’ordinateur et inversement. “Est-ce-que tu savais que tu pouvais faire ça ?” La pratique des jeux vidéo est utilisable dans la vie professionnelle, elle développe certaines compétences : ils vont chercher partout, ils recherchent où est le problème, ils sont plus que des pratiquants, ils apprennent comment configuer un réseau, ils se rendent compte qu’ils peuvent faire eux-mêmes. “On passe du statut de simple utilisateur, consommateur au statut de bidouilleur.” En jouant, on cherche à se distraire, à se déposséder de soi avec le risque toujours prégnant de commettre des excès, comme on le ferait en consommant de l’alcool. Comme il y a des piliers de bistrot, il existe aussi des “accros du jeu”. II “Mon fils joue aux jeux vidéo, mais...” Les jeux vidéo, s’ils sont l’activité ludique de notre époque, ne cessent de poser bon nombre de problèmes. Ceux ci reposent sur des craintes fondées ou imaginées. Les adultes se font une représentation négative de ces loisirs. Parce que le jeu vidéo est un domaine nouveau pour leur génération, parce qu’ils n’ont pas été initiés, ils ne comprennent pas toujours les tenants et aboutissants de ces nouveautés. L’inconnu est effrayant et peut parfois créer un blocage comportemental et réactionnel. Ce monde du jeu virtuel montrerait un nouveau type de comportement des jeunes qui peut faire peur aux parents et même à certains enseignants. II.1 Ce loisir occasionne des dépenses L’une des réticences des parents ou des adultes face aux jeux vidéo, réside dans l’investissement nécessaire pour s’équiper et y jouer. Les dépenses liées à l’achat d’un ordinateur adéquat et aux équipements indispensables ainsi que le prix des connexions peuvent être élevés. Il faut régulièrement renouveler le matériel en tout ou en partie. Et en ce qui concerne les LAN il faut payer au moins les frais de transport. Le coût de ces nouveaux jeux et les conditions de leur pratique peuvent être un élèment frein à leur acceptation par toute une part de la société d’adultes. Cependant si l’on considère les prix, il faut remarquer qu’ils ne sont pas si exhorbitants. Certains jeux coûtent moins de 30 euros, les plus sophistiqués ne dépassant pas 60 euros. A condition d’avoir le logiciel de base, tous les jeux en réseau peuvent faire l’objet de mises à jour gratuites grâce au téléchargement. Les joueurs peuvent télécharger le logiciel de base surtout lors des LAN, en le piratant, c’est l’opération de “crakage”. Pour un amateur, Kévin, l’opération de crakage consiste à changer l’exécutable du jeu; il suffit, lors de la connexion sur Internet, d’insèrer un numéro de série non valide qui fonctionne mais pour lequel on n’a pas payé les droits. Cependant certains éditeurs, tel Blizzard, peuvent rendre le jeu inopérant lorsque le pilote ne reconnait pas le numéro de série et peut même désinstaller le jeu à distance. Le joueur doit disposer d’un matériel performant. Il faut dissocier l’investissement de départ pour un matériel qui sera efficace pendant cinq ans et les dépenses de renouvellement qui sont de l’ordre de 650 euros tous les deux ans. Kévin et Nicolas ont détaillé les différents composants et leur prix : “il faut compter 200 euros pour la carte graphique, autant pour la carte mère, 100 pour un processeur AMD ou 150 en moyenne pour un Pentium qui offre l’avantage d’être plus stable, mais plus cher, une RAM coûte 150 euros, s’il n’est pas obligatoire de la changer, elle sert à mainteninr la liberté de calcul, elle permet d’ouvrir plusieurs programmes, de stocker l’information pour des jeux très performants (effets, ombres et lumières) pour augmenter l’efficacité de la carte graphique.” Quand ça rame, c’est qu’il n’y a pas assez de RAM.” s’amuse Kévin. Voilà pour le renouvellement. Investissement de départ : on peut estimer que les dépenses nécessaires pour acquérir un matériel intéressant d’une durée de vie de cinq ans s’élèvent à peu près à 100 euros pour une unité centrale, 500 euros pour un écran, 50 euros pour un clavier et autant pour une souris à boule ou optique, sans oublier le disque dur de 150 gigaoctet, valant 100 euros, soit un total de 800 euros. La dépense ne s’arrête pas là, il faut aussi des logiciels. Les jeux indispensables à acheter le logiciel original du jeu valent 50 euros en moyenne; par la suite les mises à jour, téléchargées, sont gratuites. Il faut bien sûr une connexion à l’Internet, de type ADSL mimimum : ce qui coûte environ 15 euros par mois. Pour la rapidité et l’efficacité des jeux, Nicolas, lycéen de 18 ans, estime qu’il faut compter une moyenne de 25 à 30 euros pour un débit de 1024 K. Cependant il faut reconnaître que l’abonnement et le matériel ont d’autres usages que le seul jeu :“ Internet me sert pour faire mes courses, j’apprécie ce gain de temps” explique Nathalie. Le coût financier des jeux est variable. L’usage du jeu dépend du porte monnaie entre autres parce que les équipements de base, la qualité du graphisme et du scénario influent sur le coût. Deux aspects mériteraient, ultérieurement d’être observés plus profondément : c’est: la répartition socioculturelle des jeux choisis et les réseaux d’échange pratiqués par les joueurs : on va jouer chez des copains, on emprunte... Le coût n’est pas un facteur dissuasif pour qui veut jouer ou laisser jouer aux jeux en réseau ou en Lan. Dans certaines associations, comme les Maisons pour Tous, les jeux sont fournis ainsi que les accessoires. Pour Counter Strike, le fabricant fait évoluer les scénarii, à prix peu élevé (15 €). Pour participer à une LAN, il existe une possibilité de location du matériel nécessaire : 60 euros pour les 3 jours. Les LAN présentent un avantage financier certain car elles sont organisées par des associations, des maisons pour tous, des particuliers. Chacun apporte son matériel qui a bien entendu une valeur, mais pas supérieure à la normale, la plupart “bidouillent”, techniciens dans l’âme ou en devenir. L’un des avantages des LAN, c’est que l’on peut pratiquer des jeux que l’on n’a pas payé, “cela fait toujours 50 euros de jeu en moins à payer et on se retrouve entre potes. On ne reste pas cloitré chez soi. On est ensemble dans une LAN ce qui facilite le dialogue oral; c’est plus vivant et convivial, plus amusant. C’est plus humain de jouer en LAN, c’est plus économique, mais c’est pas toujours simple parce que les parents n’aiment pas trop voir l’ordinateur se balader. Il faut également penser au déplacement, à la voiture que l’on n’a pas toujours. C’est le témoignage de Lucien venant de Reims. Si les amateurs payent leurs dépenses de déplacement, les joueurs de haut niveau sont invités et hébergés gracieusement; le matériel leur est fourni, telle est la situation à Poitiers lors de la dernière coupe du monde. Ces joueurs-là apportent seulement leur souris personnelle. Bidouiller, oser “planter l’ordinateur”... on commence à 8-9 ans, par la console Playstation, l’ordinateur est évolutif et ne sert pas qu’au jeu.” Il y aussi la musique, la vidéo...tout ce qu’on peut avoir sans payer.Tous les outils sont donnés pour faire du piratage, graveurs commercialisés dont les prix baissent, CD vierges a faible coût, sites de craks, avec faux numéros de séries; logiciels graveur de musique. Tout ce qu’il faut pour le gratuit et pourtant c’est interdit”. Les bons jeux interessent à la fois les joueurs et les éditeurs qui rallongent la durée de vie du jeu, et en réduisent le prix.. Exemple : Platinium, Diablo 2, Age of Empire. II.2 La place du jeune joueur dans son milieu familial Une autre inquiétude serait la place du jeune joueur dans son milieu familial. Le joueur est-il toujours le bienvenu dans sa famille ? Les jeunes veulent-ils sciemment tenir les adultes à part ? Ces jeux font-ils courir le risque de la rupture des liens familiaux, provoquent-ils l’incompréhension entre les générations ? Les jeux sont porteur de conflits. Le “je” du jeune joueur se heurte au “nous, on ne joue pas des parents”. Elisabeth FICHEZ et Jacques NOYER résument les propos des parents : Nous, les parents sommes en dehors du coup, nous ne sommes même pas capables de comprendre ce qui peut plaire aux enfants parmi ces jeux et si nous risquons quelque chose pour eux, ce que nous avons choisi ne leur plaît pas”. Or, selon des spécialistes psychologues et psychanalystes, à l’exemple de Benoît VIROLE, les jeux vidéo peuvent être un élèment liant parents et enfants. C’est un signe de respect des parents envers leurs enfants que de leur permettre la pratique de ces jeux. Les parents acceptent d’encourager l’activité de leurs enfants en leur donnant l’autorisation de jouer à l’extérieur, chez des copains ou dans les salles d’arcade. Ils leurs accordent de jouer au domicile familial, et aussi lors de LAN organisées entre copains ou par des associations officielles. Les jeux en réseau sont alors l’occasion pour les parents de montrer la confiance qu’ils ont dans leurs enfants en acceptant qu’ils emportent l’ordinateur familial pour leur séance de LAN. L’échange se fait aussi après la partie, lorsque le pratiquant sort du jeu pour en parler à ses amis, il met en sens les éprouvés du jeu selon Serge TISSERON , “j’ai eu peur...”. Le joueur peut aussi dialoguer avec ses parents si ceux-ci ne font pas une aversion caractérisée au loisir de leur enfant et consacrent du temps à l’écoute et au dialogue. Ce sont alors les parents qui peuvent accompagner le jeune après la partie, lorsque celui-ci a envie de rester dans le jeu par la parole. Bien souvent les parents ne connaissent qu’une faible partie de ces pratiques “vidéoludiques” et l’échange se fait entre membres de la fratrie. Les aînés interdisent aux plus jeunes la manipulation du jeu mais acceptent leur présence...le plus souvent admirative. Fabien, 18 ans, en prépa école d’ingénieur précise devant sa maman qui découvre l’intérêt de ses fils pour Counter Strike : “c’est trop violent, Boris n’a que 14 ans, il faut être adulte pour ne pas être atteint par les images”. Lorsqu’il joue au domicile familial, le jeune est alors obligé de respecter les codes de la vie en famille : horaires des repas, études, partage de l’ordinateur familial. Ceci nous a été confirmé par plusieurs participants de LAN. Le jeune ne monopolise pas à lui seul l’ordinateur familial pour son seul jeu. Il s’agit d’un bien commun à la famille. Patrice précise “j’ai payé une partie et mes parents ont assuré le reste, en contrepartie ils m’offrent des jeux vidéo”. Il accepte que les autres membres de la famille utilisent l’ordinateur pour leurs activités ou loisirs. Voici un exemple de l’esprit de partage entre ce jeune et ses parents. Dans ces situations, en retour, le jeune peut échanger avec ses parents. C’est lui qui connait l’ordinateur, le jeu, le jeu en réseau. Il peut devenir alors l’initiateur, l’instructeur de ses parents, voire de toute sa famille. C’est un partage de savoir “adressez vous aux jeunes, ils savent tout” formulait Joseph JOUBERT (1754-1824). II.3 Le jeu entraîne t-il l’isolement ? Un jeune qui joue seul sur sa console ou sur le PC à un jeu que ne comprennent ni les parents, ni les adultes de son entourage, s’enferme dit-on dans un monde clos. On estime alors que les jeux vidéo poussent à l’isolement, au repli sur soi, à la solitude. La crainte est non seulement celle d’une rupture du jeune avec ses parents mais aussi une rupture du jeune avec les autres jeunes. Dans cette perspective, pense t’on, le jeune ne peut plus vivre en société, il devient asocial. Elisabeth FICHEZ et Jacques NOYER vont jusqu’à écrire Les enfants deviennent insensibles aux autres individualités. Il existe un risque d’altération du comportement moral et social. Le jeune ne serait plus disponible pour les autres, ne serait plus porté à faire d’autres activités. Il deviendrait par conséquent tout à fait dépendant, intoxiqué par son loisir personnel. La pratique des jeux vidéo devient préoccupante si elle exclue toute autre activité poussée jusqu’à l’excès. Des parents se sont dèjà émus face à un enfant immergé dans ses lectures ou dans une activité sportive exclusive. De telles considérations semblent très exagérées car aucun jeu n’exclue un individu d’un ensemble social, culturel, car le jeu est par nature un phénomène de sociabilité. Il existe toujours un aspect du jeu que l’on partage avec d’autres, ne serait-ce que d’une part les méthodes utilisées, les stratégies, la façon de jouer et d’autre part l’échange des performances, de la réussite ou de l’échec. En ce qui concerne les LAN Party, il est patent que la pratique des jeux vidéo ne cherche en rien à isoler les joueurs. Au contraire le but de ces matchs est justement de leur offrir l’occasion de poser un acte social qui est la rencontre, c’est-à-dire un lieu de vie partagée. On ne peut considérer les jeunes qui pratiquent ces loisirs comme des êtres asociaux. Tout un choeur de spécialistes de l’éducation, des psychologues, reconnus soutiennent également que le développement des jeux est dangereux pour les adeptes. Dominique WOLTON rangeait en 1993 les jeux parmi les techniques qui renforcent la course à la solitude des personnes qui s’en servent. Dans le Parisien du 22 /12/1992, la psychologue Liliane LURCAT avertissait les parents : peu à peu on voit se développer un phénomène d’enfermement qui évolue vers une forme de dépendance et de conditionnement. Le jeu est individuel et induit plus de mutisme que la télévision. Il y a donc forcément aussi un retentissement sur le dialogue familial. Mais dans le même journal, Jean-Yves LE BIGOT, directeur de l’Institut de l’Enfance, affirmait que ces jeux sont un “instrument de dialogue.” Que l’on dise que ces jeunes qui jouent régulièrement à ces jeux deviennent fous, violents, dingues, c’est d’une part manifester une vision plus que pessimiste et très restrictive de toute une génération et d’autre part c’est mésestimer les apports bénéfiques du développement technologique. Le raisonnement de ces auteurs ferait craindre pour l’épanouissement des jeunes, mais aussi pour toute personne qui considère le jeu comme expression personnelle et sociale. Les LAN sont justement les lieux de l’expression personnelle et sociale du jeune qui joue pour s’épanouir bien qu’il s’agisse d’un contenu virtuel. Certains disent que ces jeux favoriseraient un certain “oubli du monde”. Le déroulement du jeu ne manifeste pas obligatoirement isolement mais une attention soutenue. Et si l’on essayait d’exploiter la capacité de concentration que nécessite la pratique des jeux vidéo en ligne ou en LAN ? Cette capacité ne serait que bénéfique aux participants. On peut toujours parler d’un oubli du monde environnant qui n’est que temporel. Cet oubli du monde n’est qu’une mise en situation pour une bonne concentration sur ce que le joueur doit réaliser. C’est pour bannir toute réaction qui pourrrait être nuisible à sa participation au jeu et également à l’équipe dans son ensemble que le joueur semble s’isoler, se fermer au monde qui est autour de lui. Ainsi lors d’un match de football, le footballeur oublie ce qui se passe en dehors du terrain, de même, lors d’un jeu en réseau, le joueur fait abstraction du monde environnant, pour mieux vivre les exigences du jeu. Ce n’est donc pas un rejet catégorique du monde environnant ou réel : c’est une forme de priorité décisionnelle. Comment peut-on parler d’oubli du monde quand ils décident de créer un monde, lors des matchs, les LAN ? Comment parler d’oubli du monde, quand sur le réseau, les adeptes savent qu’ils sont en communication directe avec d’autres joueurs de n’importe quel autre endroit de la planète ? Les jeux en réseau tissent vraiment une toile entre les pratiquants. Les jeux vidéo, même lorsqu’on y joue seul, à plus forte raison quand ils sont joués à plusieurs, appellent la présence de l’autre, coéquipier ou adversaire, pour lui faire part des réactions, des sensations, des émotions, faire entendre que l’on a gagné ou perdu, faire connaitre que l’on a établi un record, le provoquer. Il n’y a pas de plaisir purement solitaire. Le jeu en LAN Party permet de réaliser cette aspiration de sociabilité, l’une des caractéristique de tout jeu. La pratique de ces jeux d’action peut permettre de “rigoler entre copains”. La convivialité engendrée par le jeu en équipe participe de son attrait, les échanges sont nombreux lors d’une partie : “dis merci, vieux Coquin...” “merci les gars, c’est chic, ne me laissez pas tout seul, ça va ?”...”Sérieux, faites quelque chose, t’es encore en vie ?” “oui mais pas pour longtemps”. Il y a donc de multiples interactions. On peut dire que le vécu ludique se transforme en une activité sociale dans une LAN si l’on applique l’analyse de GOFFMAN aux jeux vidéo. En effet Goffman parle de transformation lorsqu’une activité sérieuse, réelle est changée en quelque chose de ludique. Transformer ou modéliser : l’expérience vécue dans l’univers du jeu virtuel revient à se débarasser des significations attribuées d’ordinaire à l’univers des jeux vidéo. Devant son écran, le joueur est soumis à l’emprise de l’univers dans lequel il s’est inséré, il est complétement absorbé dans le combat, l’affrontement et il perd de vue la réalité ambiante. Cependant, dans une LAN, la présence de ses adversaires et coéquipiers atténue l’enjeu dramatique et le met en situation de jouer. Sylvie CRAIPEAU et Marie-Christine LEGOUT, sociologues , chercheurs au groupe des Ecoles de Télecommunication analysent le risque que certains s’éternisent des heures “devant leur écran” s’isolant ainsi des autres et du reste du monde. Ces comportements déviants sont parfois expliqués par une confusion entre réel et virtuel inhérente à la pratique des jeux vidéo et d’aucun insistent sur la nocivité potentielle de ces activités ludiques aliénantes et déréalisantes.” Le jeu vidéo donne toujours lieu à une confrontation avec autrui, soit par le canal d’Internet, soit par des rencontres entre copains, soit lors des LAN Party. Le jeu vidéo incite à sortir de soi, ainsi que de sortir de chez soi et aller vers les autres. Le premier phénomène ignoré par ceux qui s’inquiétent de l’isolement provoqué par ces jeux est l’existence d’une intense activité sociale au coeur du phénomène lui-même. Depuis l’origine, les amateurs de jeu, notamment dans le monde anglo-saxon, ont toujours eu une forte propension à se regrouper en clubs, souvent avec le soutien du fabricant. Les joueurs échangent des trucs, des solutions exposent A. et F. LE DIBERDER . On voit alors que les jeux vidéo collaborent à une nouvelle forme de relation sociale construite par des groupes autour d’une machine, lors de LAN Party. Se rencontrer, se parler, échanger des idées voire du matériel lors de ces joutes sur Internet ou lors des LAN, n’est-ce-pas une forme poussée de socialisation ? “Il y a pas mal de gens qui se découvrent, qui s’interessent mutuellement, alors que la vie normalement ne leur en aurait pas donné l’occasion”. Témoignage de Sid rapporté dans la “Pratique du Jeu Vidéo” . Les contacts sont faciles car les joueurs n’ont pas à justifier leur présence en ce lieu puisqu’ils sont affectés à une activité apparente, celle de jouer. Les rencontres offrent l’occasion de parler du jeu, de raconter des exploits ou de se mesurer à d’autres équipes :“comment vous jouez ? Qu’est-ce-que vous préfèrez comme armes ? Quelle stratégie vous choississez sur cette carte ?” Chacun se juge à partir de son niveau dans le jeu. Il arrive qu’un joueur chevronné devienne le modèle pour les autres joueurs moins expérimentés. Il leur raconte comment devenir un “cyber guerrier”, forçant naturellement le respect. La LAN permet donc de mettre en scène les compétences des joueurs et de sortir du statut de simple opérateur, prisonnier des règles ludiques édictées par les concepteurs du logiciel. Le récit d’anecdotes amène le joueur à transformer son activité ludique en acte de communication. La parole, même très épurée et sa circulation sont très importantes dans ces jeux où le récit est collectif ou dans ces rencontres en LAN qui permettent justement des interactions. C’est la raison pour laquelle on peut dire que la sociabilité du joueur s’éprouve essentiellement grâce à la théatralisation des rapports sociaux dans l’arène. Les jeux vidéo sont des jeux sociaux, ils peuvent se pratiquer en ligne : intégrer une équipe, se retrouver dans un “univers persistant” avec des centaines de personnes pour jouer un rôle. C’est une nouvelle forme de communication à travers un même langage : celui du jeu. Il s’agit d’une nouvelle façon de jouer, pas nécessairement physique, comme il existe une nouvelle façon de travailler, grâce à Internet. Les LAN permettent la connaissance de l’autre, la sociabilité se retrouve sous différentes formes : mode amical, mode de connaissance, mode de rencontre même si elle est éphémère. L’espace social se caractérise par les liens qui rassemblent ces participants. Ces jeux reproduisent l’organisation de la vie sociale. Ce sont des regroupements sociaux réels avec une coordination de l’action, des hiérarchies, des solidarités. Les jeux vidéo et les LAN peuvent être des éléments modernes de socialisation car ils créent du plaisir, du ludique, ce qui n’est pas individuel mais est partagé. Ce n’est pas un plaisir centré seulement sur soi, mais un plaisir que l’on goûte avec les autres. II.4 Le jeu vidéo : ce chronophage On dit également que les Jeux vidéo absorbent le temps que les joueurs pourraient ou devraient utiliser à des fins plus nobles, à des loisirs plus sains. Les adultes ont du mal à comprendre comment on peut passer autant de temps à une activité qui leur semble si futile. Les parents sous-entendent qu’il s’agit d’un loisir sans valeur quand ils considèrent la lecture comme une activité enrichissante, bien entendu lecture de livres plutôt que de bandes dessinées par exemple. Il semble certain pour les parents que le jeune qui se livre à ces jeux dispose de moins de temps pour apprendre ses leçons, faire ses devoirs. Par conséquent, les parents craignent que les jeux vidéo nuisent au développement harmonieux de la scolarité de leurs enfants. Le temps passé à ces jeux vidéo serait un obstacle à la découverte de ce que l’on appelle la culture savante, c’est à dire la fréquentation de musées, de théâtre, la lecture d’oeuvres classiques, en un mot toutes ces pratiques valorisées par toute une tradition du système éducatif et culturel. Le temps passé à jouer, est-il vraiment perdu ? Celui qui opte pour cette activité fait un choix personnel. C’est un temps qui devient créatif, l’adepte crée l’événement, c’est lui l’inventeur du moment qu’il va passer devant sa machine. Contrairement au temps passé devant la télévision, où l’on est simple spectateur, assis et pas obligatoirement concerné : rien ne dépend de nous. Le temps passé à jouer ne se substitue pas nécessairement à celui consacré à la lecture, aux sorties dites “culturelles”. Beaucoup de ces jeux peuvent inciter le joueur à lire en complément d’information. En tous cas les parents des plus jeunes joueurs peuvent inciter leurs enfants à des lectures complémentaires ayant rapport au contenu du jeu. Dans cette société où tout bouge, faut-il reprocher aux jeunes de pratiquer une activité qui les intéressent, quitte à lui accorder du temps, et ne serait-ce pas pour les parents un avantage de les savoir occupés ? E. FICHEZ et J. NOYER rapportent une autre réflexion des parents. : si encore la pratique des jeux vidéo apportait quelque chose, on pourrait comparer coûts et avantages, mais ils apprennent trop vite. Ils apprennent trop vite. Les parents craignent que ces jeux ne développent que les facultés tactiles ou visuelles et ne collaborent pas à leur culture générale, n’éveillent pas la curiosité intellectuelle et l’intérêt de comprendre, le goût de découvrir. Les parents peuvent se poser la question de savoir ce que les jeunes apprennent vraiment. Est-ce-que les joueurs améliorent leur connaissance de l’anglais, seule langue incrustée dans les jeux et dans tout ce qui tourne autour : les explications, les notices, les publications ? Les adultes redoutent la réponse. Si la pratique régulière de ces jeux développe l’aptitude tactile des jeunes, on pourrait craindre que ce développement ne fasse d’eux plus tard que des exécutants, des manipulateurs d’une grande dextérité certes, mais non pas des concepteurs, d’où une nouvelle crainte dans ce cas des parents. Ceux-ci sont vite dépassés par cette nouvelle technologie qu’est l’informatique. Ils n’ont aucun antécédent dans leur culture leur permettant une approche directe et immédiate du monde du clavier et de l’écran informatique. Par conséquent les jeux vidéo restent pour eux une inconnue qu’ils ne peuvent appréhender par eux mëmes. Cette rapidité dont parlaient les parents n’est elle pas l’avénement de la culture de la facilité ? Dans ce cas une culture qui n’aurait pas de référentiel, ni de base, n’aurait aucune perspective solide. On ne peut apprendre rapidement ce qui est compliqué. Les jeux n’auraient pas de contenu culturel marquant, nécessaire pour toute une vie, tel que par exemple la connaissance de l’histoire, de la géographie, des mathématiques. Ce sera peut être alors aux adultes de s’intéresser à ces nouvelles formes de loisirs et d’inciter les jeunes à l’approfondissement de ce qui fait leur passe-temps. Ce sera àux adultes d’assumer leur rôle d’éducateurs. II.5 Les jeux vidéo porteraient-ils atteinte à la santé ? Des parents ainsi que des médecins affirment que les jeux vidéo entrainent des maux de tête, des troubles de la vision. Ils créeraient une forme d’addiction et peuvent même être la cause d’épilepsie. C’est, dans le roman “No Pasaran, Le Jeu,” le diagnostic que porte l’interne de l’hopital où est admis le jeune Thierry qui a fait un malaise au lycée : “un ordinateur ? Ton pote a un ordinateur ? Vous jouez à des jeux vidéo ? Mais vous êtes dingues ! Tu ne sais pas que c’est dangereux ? Vous pouvez vous bousiller les yeux avec ces trucs-là, sans compter les crises d’épilepsie !” Ces craintes ont obligé les éditeurs à mettre une note restrictive sur les produits vendus. Ainsi on peut lire sur la jaquette : “attention, chez certaines personnes, l’utilisation de ce jeu nécessite des précautions d’emploi particulières qui sont détaillées dans la notice jointe.” Les premières recommandations portent sur les conditions physiques et matérielles de l’endroit où l’on joue (lumière, distance écran-yeux), précisent qu’il vaut mieux éviter de jouer si l’on est fatigué ou si l’on manque de sommeil. Il est recommandé de faire des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures. La précaution suivante est un avertissement sur l’épilepsie. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie dues à des stimulations lumineuses fortes... Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical. Il est recommandé de consulter son médecin. Et si on présente l’un des symptômes suivants : vertige, troubles de la vision, contraction des yeux ou des muscles, troubles de l’orientation, mouvements involontaires ou convulsions, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin. Ces craintes exprimées par parents, médecins et spécialistes laissent supposer que ces jeux vidéo seraient une atteinte à la santé physique et mentale du joueur et seraient donc un facteur de trouble pour la société. Toutefois, il faut remarquer que certains “jeux reposent sur des gestes violents dans un contexte non violent.” : c’est le contexte même de la LAN Party. Sous cet angle les jeux vidéo pratiqués lors de LAN tendraient à soutenir l’opinion que les “jeux vidéo sont des alliés du développement de l’enfant “c’est-à-dire du pratiquant du jeu explique Benoît VIROLE . II.6 La violence et les jeux vidéo, un pacte sacré. Les jeux vidéo ont souvent pour thème l’agression physique surtout lorsqu’il s’agit de jeux d’action. Ils véhiculent majoritairement une idéologie de la violence précisent E. FICHEZ et J. NOYER. En effet il s’agit le plus souvent de détruire tout ce qui bouge. Certains jeux vont très loin dans l’hyperréalisme morbide et sanglant. Les jeux vidéo sous-entendent conflit, avec pour résultat un perdant et un gagnant, agression entre un bon et un méchant, entre un fort et un faible. La violence, l’oppression sont perceptibles. Le tout puissant est armé, fait preuve de cruauté envers le plus faible. Il est indéniable que le contenu des jeux vidéo a presque toujours pour thème la violence. Une violence explicite : on tire, on tue à distance, le sang jaillit, les animations sont très réalistes. Editeurs de jeux et joueurs semblent vouloir exploiter à fond ce penchant de la nature humaine pour en faire une distraction, un loisir. Dans beaucoup de jeux à succès, le scénario fait de la violence un acte banal, gratuit. On parle de violence gratuite lorsqu’elle est déconnectée d’un contexte, si elle n’est pas utile au déroulement de l’action. Violence gratuite qui n’a pour objectif que sa volonté de faire mal, de rabaisser et de tuer. Cet acte n’est autre qu’une pulsion mortifère. Echanger de la drogue, braquer un commerçant, écraser des policiers, assassiner de simples passants, faire couler le sang : l’univers des jeux vidéo d’action est celui de la force brutale, un monde sanguinaire, sans foi, ni loi, sans morale. Les parents s’inquiètent de voir leur progéniture s’amuser à viser et à tuer l’adversaire, même virtuel sur un écran. Des psychologues n’y voient que l’analogie avec le chasseur, le tir n’étant qu’un média interactif qui permettrait en outre d’observer les conséquences de l’acte. L’arme serait une baguette magique qui enverrait quelque chose d’invisible dans l’espace. La presse spécialisée véhicule le choix délibérée de la violence. Ainsi le magazine KILL dont la devise est “Action, Fight, Doomlike” et qui se définit comme le magazine des jeux extrêmes sur PC, consacre l’analyse des “dix jeux les plus violents de tous les temps !” La couverture de ce numéro 1 de juillet-août 2004 annonce : “Unreal Tournament 2004 : le frag a plusieurs c’est meilleur, Far Cry, bienvenu dans l’enfer vert, painkiller : heaven’s got a hitman” Il n’y a aucune traduction française des termes anglais, ni en couverture, ni dans les titres présentés. Et pour bien comprendre que ce magazine s’est centré sur les jeux les plus extrêmes, on trouve une phrase qui donne le ton : “Tuez les tous, vous leur rendrez service !” Pour justifier sa politique, ce magazine se déclare réservé aux personnes de plus de 18 ans. Imbibés de l’actualité ou de faits passés, les jeux vidéo se sont calqués sur le réalisme pour donner à la violence qu’ils contiennent, une certaine légitimité. Dans la peau d’un agent secret au permis de tuer ou dans celle d’un GI au coeur du désert irakien, le joueur a découvert de nouveaux univers teintés de réalisme et de violence, ”explique Richard ROGER, dans le numéro 1 de KILL. Cette violence dans les jeux s’est banalisée avec une crudité sans cesse renouvelée. Le public en redemande, alors pourquoi s’arrêter en si bon chemin. Les éditeurs ne s’y trompent pas. Les joueurs veulent du sanglant, les éditeurs débordent d’imagination “pour notre plus grand plaisir”. Le premier jeu de Mortal Kombat Deadly Alliance, avait crée un scandale qui avait fait le tour du monde dès 1995. Longtemps interdit de la fête, le sang (virtuel) qui jaillissait des personnages après un arrachage de tête en règle avait choqué de nombreuses têtes pensantes mais pas nos chères têtes blondes... Le magazine KILL dit de Quake III Arena : “violent et sanglant à la fois, Quake III c’est de la chair collée sur les murs, des intestins qui volent en éclat et de l’hémoglobine à n’en plus finir. Quake III est un titre qui se renouvelle sans cesse pour le plus grand bonheur des amateurs de boucherie.” KILL nous présente un autre jeu, Gore, sorti en 2002 et nous dit que “ce jeu porte bien son nom. On fragge de l’ennemi à la cervelle bouillie à tout va et on se retient pour ne pas vomir ses tripes. Le rouge est à l’honneur mais pas autant que dans certains autres jeux. La violence est omniprésente et dépasse les limites de l’entendement. Mais sur le fond, le bonheur est dans la mare... de sang, dans laquelle baigne religieusement chacun des cadavres encore chauds.” Cette violence qui semble banalisée dans les jeux vidéo, au cinéma et à la télévision peut parfois pousser les adeptes les plus fragiles à passer à l’acte proprement dit, ne faisant plus la distinction entre la virtualité et la réalité. Il y a eu d’abord The Gateway qui aurait poussé un jeune à se donner la mort et tout récemment, en juillet 2004, après avoir joué à “La Chasse à l’Homme”, un jeune a tué des gens de son entourage. Il ne faut certes pas mininimer ces conséquences tragiques mais pour autant doit-on condamner les jeux vidéo pour la propagation de la violence dans nos sociétés développées ? La télévision et le cinéma, la presse ont sans doute une grande part de responsabilité en nous familiarisant avec la violence. Au cinéma, par exemple, Scream 2 a été au centre de polémiques. En effet en juin 2002, une adolescente près de NANTES est assassinée par un camarade après qu’il ait visionné la trilogie de Scream 2. Et que penser des informations télévisées qui offrent le spectacle de la violence, réelle, à des heures de grande écoute. A jouer avec le feu, on finit par se brûler. Les jeux vidéo pratiqués en solo pourraient faire passer de la virtualité à la réalité ce qui montre l’impuissance de certains acteurs à se défaire du monde des jeux. Comment expliquer le choix que font les joueurs de ces jeux basés sur la violence ? Peut-on dire que la violence est un argument de vente ? Violence pour qui ? Qui parle de violence ? les joueurs ou les non joueurs ? Pour répondre à ces interrogations, les intéressés écartent systèmatiquement le côté violence pour justifier leur démarche. Ils approchent ces jeux uniquement d’une manière analytique en décomposant les actions évitant ainsi d’aborder sa finalité, sans y chercher un intérêt affectif. La presse spécialisée en fait autant se voulant être une simple vitrine, sans critique. On ne joue pas à tel ou tel jeu parce qu’il y a de la violence. On présente des arguments de part et d’autre pour montrer que ce sont des jeux comme presque tous les autres, avec certains critères qui les dépassent et leur donnent une valeur artistique sous certains aspects. Bien sûr, le fait que tout jeu vidéo soit en trois dimensions facilite l’immersion directe du joueur et accroît le réalisme dont il a besoin pour se trouver à l’aise dans l’évolution de l’action qu’il doit diriger et maîtriser. Les joueurs disent ne pas rechercher la violence mais construire une histoire, une mise en scène bien bâtie, un scénario original et qui leur lance un défi. ”Entre vivre et raconter, un écart, si infime soit-il, se creuse. La vie est vécue, l’histoire est racontée”. (RICOEUR, 1986) Au delà du thème de la violence, bien souvent inévitable, les joueurs prendront en considération la qualité des graphismes et la simplicité de la prise en main pour faciliter l’immersion du joueur dans le jeu. Le scénario doit être captivant, d’une forte intensité, suggérer la nouveauté et inciter le joueur à en savoir davantage. Le scénario est l’élèment lien entre l’esprit du joueur et celui du jeu. Un autre critère est l’environnement du scénario, il doit être le plus réaliste possible et pour cela le moteur physique fait intervenir la suite et l’enchainement de plans pour donner l’impression de la fluidité de l’action : “coupez les chaînes de ce pont et il s’incline en conséquence, voilà un moteur physique excellent.” Le choix de ces jeux se fait également en fonction les couleurs qui sont généralement très séduisantes et les paysages bien choisis. Couleurs et paysages concourrent à ce que l’action du jeu se passe dans des décors naturels crédibles. On ne choisit pas un jeu vidéo sans tenir compte de la qualité du son, un son toujours stéréo, dolby, pour que le joueur se sente très bien pendant sa partie. L’ambiance du jeu est soignée, élément déterminant pour la renommée du concepteur et le confort du joueur. Pour certains jeux on propose même de se munir d’un kit d’enceintes 5.1, permettant une quadriphonie appréciable pour le maximum de sensations. Pour que le jeu contre l’ordinateur soit très attractif, l’intelligence artificielle doit donner l’impression d’être un véritable adversaire. Il faut qu’ils soient le plus vraisemblable possible, et multiplie les types de réaction, afin d’éviter la linéarité. Cette intelligence artificielle provoque la réactivité, afin que le joueur ne sache jamais ce qui va se passer et bénéficie ainsit ainsi de l’effet de surprise. Il semble intéressant de distinguer le thème des jeux et leurs effets. Le thème est souvent violent, voire extrême : il s’agit de terroristes ou de scènes de combats. Mais ceci ne provoque pas nécessairement un comportement violent chez le joueur. Ce dernier est complétement immergé dans son univers afin de le comprendre, d’en découvrir toutes les possibilités, de tout essayer. Certains jeux font l’objet de polémiques, tel GTA3, interdit en Australie. “Quand on est à l’extérieur du jeu, passif, en ne regardant que l’image, on trouve cela horrible. Quand on joue, l’image est secondaire, c’est ce qui est sous l’image, ce que l’on manipule, qui est important.” Cette violence là n’aurait pas d’incidences négatives tout au moins directes et visibles. On pourrait comparer cette réaction à ce que l’on appelle l’effet de la troisième personne : cela n’a pas d’effet sur moi mais sur mon petit frère qui dit exactement la même chose. Les effets sont considérés par le joueur comme néfastes pour les plus vulnérables. Ce propos nous a été tenu par Fabien et Jonathan. Est-ce pour protéger les plus jeunes ? Pour conserver une chasse gardée ? Jonathan, 19 ans “je joue, mais je ne suis pas violent.” Les pratiquants n’apparaissent ni pervers, ni masochistes. Ils expriment leurs fantasmes comme ils pourraient le faire sur leur cahier d’écolier. Les parents ne peuvent surveiller l’imaginaire de leurs enfants, mais par les jeux vidéo ils peuvent en avoir une certaine représentation, et ainsi intervenir et dialoguer. Cette démarche des parents devrait se trouver facilitée par la nouvelle classification des jeux vidéo appliquée au niveau européen. Ces jeux sont classés en cinq catégories d’âge (3, 7, 12, 16, 18 ans et plus) par l’Interactive Software Federation of Europe (IFSE) qui regroupe les syndicats nationaux d’éditeurs. Les jeux comportent des pictogrammes visibles sur la jaquette ainsi que sur le logiciel en fonction de leur contenu : violence, peur, sexe, drogue, discrimination et écarts de langage. Il est également prévu un contrôle exercé par un institut indépendant : le Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM). Un jeune qui sait bien se servir d’internet ou des jeux vidéo ne devient pas pour autant un monstre. Il est plus enclin à aller vers les autres pour “s’éclater” pour se mesurer à eux dans le cadre d’une équipe. Celle-ci, bien organisée, devient pour lui un cadre grâce auquel il pourra s’exprimer entièrement par le jeu et spécialement lors des LAN. Ces jeux, si violents, ne seraient ils pas le reflet de la société d’aujourd’hui ? La violence est déjà fortement médiatisée par la télévision. Nul besoin d’analyser les films présentés sur les différentes chaînes françaises, il suffit d’être le spectateur des journaux télévisés, qui, aux heures de grande écoute, participent au sentiment d’agression vécu par beaucoup, selon Serge TISSERON. La pratique des jeux vidéo violents serait pour lui une vengeance contre l’impuissance face aux horreurs du monde. Les pratiquants changeraient ainsi leur image du monde. Si l’adolescent cherche à donner du sens à son expérience ludique, il met, dans la plupart des cas, une distance entre sa pratique et le monde qui l’entoure. Cependant la confusion est possible et ce loisir peut, sous certaines conditions, entrainer une dépendance douloureuse, voir pathologique. II.7 Les jeux vidéo … une nouvelle forme de drogue ? Pour les plus passionnés d’entre les joueurs, les jeux vidéo ne sont plus seulement un loisir mais une activité indispensable dont dépend leur existence. Mais comment expliquer une telle dépendance que l’on appelle cyberaddiction ? Les médécins le constatent chaque jour : “si des cas sont identifiés aux Etats Unis depuis une dizaine d’années, c’est un phénomène récent en France, mais qui tend à s’accentuer. Aujourd’hui 10 à 20 % de mes consultations concernent les jeux vidéo”, souligne le Docteur J.C Matysiak, chef du service d’addictologie à l’hopital de VILLENEUVE-SAINT-GEORGES (VAL DE MARNE) .Analyse que confirme également Marc VALLEUR, chef de service et psychiatre réputé du centre Marmottan à PARIS, centre créee par le docteur OLIVENSTEIN en 1971 traitant les cas pathologiques, la drogue, les accros maladifs au sexe et depuis peu les accros maladifs des jeux, les cyberaddicts. Les joueurs pathologiques se distinguent des joueurs sociaux ou des joueurs professionnels, par la démesure de la place de l’activité dans leur vie au détriment d’autres centres d’intérêts... Mamottan accueille des personnes qui viennent consulter à cause de leur cyberdépendance... On retrouve davantage des adultes que des jeunes et ce sont souvent des hommes qui sont concernés par des pratiques d’une douzaine d’heures par jour. La cyberdépendance intervient souvent chez des sujets ayant un haut niveau de connaissances en la matière (ingénieurs, webmaster,...). Une des particularités notée par l’équipe de Marmottan est le constat que les cyberdépendants très souvent ne fument pas et ne boivent pas d’alcool. Selon le Docteur J.C MATYSIAK on peut parler de personnalités plus dépendantes que d’autres. La personne va vivre une telle sensation de plaisir qu’elle aura l’impression de trouver un sens à sa vie. Et ce plaisir - éprouvé grâce aux jeux vidéo, à l’alcool ou à la drogue - devra être immédiatement satisfait. D’autres entrent dans l’engrenage pour éviter une souffrance ou chez les adolescents, pour rechercher leurs limites, ou encore fuir la relation à l’autre. Dans ces cas, qui restent rares, le mieux est de consulter.. Plus on joue, plus on est crédité de pouvoirs et plus on cherche à accroître sa force. Il est dur dans ce cas de s’arrêter. Dès que l’on quitte une partie on a l’impression de perdre en puissance. Perdre une partie c’est reconnaitre son incapacité, son impuissance. Il faut alors jouer, jouer jusqu’à l’épuisement. On en devient “accro” et on en subit les conséquences. C’est le cas d’Alain, 44 ans, ingénieur, qui déclare “je jouais la nuit, le matin je n’allais pas bosser. Mon préféré, Everquest, est un jeu de rôle qui ne s’arrête jamais. Tout s’est précipité quand je me suis séparé de ma femme. Le dérapage vient toujours comme chez les toxicos de circonstances extérieures. J’ai au même moment perdu mon emploi. J’ai vécu un an isolé : je me disais chaque matin : je ne vais voir personne, recevoir aucun coup de fil... J’étais dans mon monde, je jouais seize à dix-sept heures par jour.” Il en était devenu véritablement dépendant, comme drogué, à tel point qu’il a fallu qu’il consulte à l’hôpital Marmottan de PARIS, le service spécialisé dans les addictions aux jeux en réseau. Sylvain pense que le jeu en ligne “4ème prophétie” demande trop d’implication, requiert de developper des capacités telles pour son personnage qu’il doit passer des nuits entières en ligne. “On ne faisait plus que cela “ dit-il. Il semble que l’injonction à la performance, c’est-à-dire la montée en niveau du personnage, conduise à des pratiques intensives du jeu : le joueur risque alors d’oublier le monde environnant. Cette addiction ne pourrait elle pas engendrer des comportements violents ? Selon le docteur MATYZIACK, les jeux vidéo favorisent la confusion entre le monde réel et le monde virtuel. Si l’enfant est violent virtuellement, il risque aussi de le devenir dans la réalité.” Serge TISSERON quant à lui, n’admet pas le terme d’addiction, car le joueur n’est pas passif. La dépendance dont parle le docteur pourrait être également une dépendance lexicale, d’où la crainte exprimée par cette mère “est ce normal de voir des jeunes de 15 ans se livrer à des massacres virtuels pendant des heures en ne prononcant que des termes guerriers ?” En effet le langage militaire et les faits d’armes sont omniprésents dans tous les jeux vidéo. Ainsi lorsque l’on analyse la revue Joystick n° 161 de juillet/août 2004, on trouve 44 jeux dont le thème porte sur les combats et les termes guerriers, face à 19 jeux seulement dont le sujet n’est pas directement la guerre. Tous ces jeux mettent leurs adeptes dans des situations de guerre, d’actions offensives, voire de violence. Nous sommes au combat. Il faut être opérationnel : ”déployez un périmètre infranchissable pour défendre et conquérir des territoires. Réquisitionnez, commandez trois races guerrières, chacune avec des unités, des tactiques et des armes uniques, transformez vos unités en nano-technologies pour vous adapter à tous les scénarios du combat, transformez le terrain pour extraire les resssources énergétiques et créer votre base”. Ainsi est présenté le jeu Perimeter, un jeu de stratégie en temps réel. Joystick n° 161 juillet/août 2004. Malgré toutes les réticences, justifiées, les jeux vidéo ne créent pas que des malheurs. L’activité vidéoludique est souvent en équilibre fragile entre le loisir et la pratique déviante, entre le plaisir innocent et la dépendance. Les jeux en réseau donnent accès à un espace public et non plus seulement à un espace privé et intime. Cet espace public où l’accès, la rencontre sont facilités, évite au joueur de s’enfermer seul dans l’expérience de violence. C’est encore plus vrai lors des LAN grâce à la présence des équipiers et des adversaires. La réalité éprouvée dans le jeu tient de l’expérience commune construite collectivement dans un espace et un temps communs, crées dans et par la co-présence. Comme on l’a évoqué, les acteurs de LAN disposent d’un véritable code de courtoisie, un mode de vie en société. III « La LAN fait des joueurs une communauté » Les jeux vidéo offrent à leurs adeptes de se retrouver dans deux circonstances au cours desquelles ils peuvent tisser des liens spécifiques et créent ainsi un monde communautaire. Les rencontres qui ont lieu sur Internet sont appelées communautés virtuelles. Les rassemblements de nombreux joueurs en un lieu donné, où ils se disent en communauté : la LAN. Dans le chapitre précédent, nous avons fait l’analyse des motivations et des énergies qui poussent tant de jeunes à s’adonner aux jeux vidéo, avec les implications qui en découlent. Dans ce chapitre, il s’agira de comprendre les raisons pour lesquelles les pratiquants de jeux vidéo agissent en équipe. Il faut se demander pourquoi les LAN Party exercent une telle attraction sur les joueurs pour les faire se tenir ensemble, en communauté. Car ils parlent avec conviction de leurs rassemblements comme d’une véritable communauté. III.1 Définition Qu’est-ce que cette communauté ? Quelles sont ses caractéristiques ? Comment est-elle vécue par les joueurs ? Peut-elle leur apporter quelques bienfaits ? La communauté signifie « être ensemble ou être avec » (Mitsein chez HEIDEGGER). Le terme communauté permet de décrire, de manière générale, un groupe à caractère local, fortement intégré, dont les membres partagent les mêmes valeurs culturelles, tout en ayant entre eux de profonds liens affectifs et de solidarité. Ce groupe de personnes vit ensemble et partage des intérêts ou des idéaux communs. L'antique notion de communauté, avec ce qu'elle implique de fraternel et d'organique, hante les esprits et habite les aspirations. Elle invite à redécouvrir l'oeuvre maîtresse du sociologue allemand Ferdinand TÖNNIES (1855-1936), contemporain de Max WEBER et d'Émile DURKHEIM. Dans « Communauté et Société », TÖNNIES a analysé les conséquences au niveau humain du passage de l'ère préindustrielle à l'ère industrielle. Aux liens de nature individuelle fondés sur le sang, l'affection, le respect et la crainte de la communauté traditionnelle se substitueraient, selon lui, les liens d'ordre rationnel fondés sur le contrat et l'intérêt de la société moderne. Tönnies prophétisait que la société future serait économiquement plus efficace, mais psychologiquement déprimante. N'est ce pas contre cette société que certains se révoltent aujourd'hui en appelant à un retour à la communauté ? Pourquoi jouent-ils ? Pourquoi jouent-ils en équipe ? Pourquoi les équipes jouent-elles en LAN ? Est-ce la manifestation d’une communauté même momentanée ? III.2 Une communauté virtuelle sur Internet Le besoin de communauté est inhérent à la nature des êtres vivants. Dès lors qu’ils se reconnaissent comme tels, dès lors qu’ils décident de se regrouper, de s’organiser, qu’ils reconnaissent certaines valeurs, qu’ils cherchent à se donner certains moyens pour atteindre un idéal commun, on peut alors parler de communauté. C’est la communauté famille, la tribu, le clan, l’équipe. La communauté se présente comme un tissu, une toile de liens sociaux établis entre les individus. Pour les joueurs, il s’agit bien d’une communauté, d’un lieu de convergence. Ce qui est mis en avant c’est l’esprit de camaraderie ou d’amitie. “C’est notre union et notre amitié de longue date qui nous ont permis de rester debouts. Ne privilégiez pas les “roxxors” (gagnants) à vos potes ! Votre pote, lui, ne vous fera pas de coups bas et il suivra la cadence de l’équipe, donc, l’équipe perdurera.” Selon CROZIER et FRIEDBERG (1977) “l’existence d’un groupe nécessite la présence de deux conditions majeures. Il faut d’abord une opportunité commune, soit des conditons favorables à l’établissement de liens sociaux sur une base régulière. Il faut ensuite une capacité de coopération, déterminée par la capacité de ses membres à s’organiser. Les mécanismes de régulation du groupe permettent de maintenir l’identité sociale du groupe et sa capacité d’action. Ces mécanismes sont des moyens d’assurer le maintien du groupe et prennent la forme de règles, de valeurs, d’appartenance...” Cité par MARCOTTE En s’adonnant aux jeux vidéo en réseau via Internet, est-il possible de se retrouver et créer une communauté, la communauté virtuelle des joueurs de jeux en réseau ? Cette forme de communauté satisfait-elle pleinement l’essence même des joueurs ? Quel est le rôle des LAN dans ce domaine ? Les communautés virtuelles sont d’abord et avant tout des “communautés”. Elles sont virtuelles en ce sens qu’elles se réalisent, se vivent par des interactions en réseaux et prennent siège dans la conscience de leurs membres. Jean-François Marcotte, sociologue canadien, avance la définition de communautés virtuelles de RHEINGOLD (1995) : les communautés virtuelles sont des regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu’un nombre suffisant d’individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de coeur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberspace. Jouer en réseau c’est nécessairement être avec d’autres. Les joueurs même séparés par de grandes distances, peuvent se dire partenaires grâce à Internet. La communication par le jeu peut exister sans se voir ou se côtoyer. C’est le paradoxe d’une communication à la fois virtuelle et réelle. Dans ce cas c’est l’une des multiples applications de l’informatique et des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication). Il n’y a pas les barrières des frontières ou des langues nationales. L’immédiateté de la communication et donc de l’échange permet ainsi de jouer aux jeux vidéo sur Internet. La connaissance de la technique du jeu et de ses règles semble suffire. De façon spontanée, les joueurs cherchent à entrer en contact les uns avec les autres. Les transactions sont rendues possibles grâce à Internet...quelle mutation. Il n’y a pas de cadre préexistant contraignant préalable à ces rencontres (s’habiller, sortir, prendre rendez-vous, attendre...). La virtualité abolit les limites temporelles et spatiales des communautés traditionnelles comme la famille, la tribu, la nation. Les joueurs en réseau, une fois connectés, s’élèvent au dessus des contingences. Tout ceci n’empêche pas la communauté d’avoir ses particularités. Selon J.F MARCOTTE , le mode de communication par lequel les relations en réseaux prennent forme influence le mode d’interaction : anonymat, absence de langage corporel, communication asynchronique. Par ailleurs, des interactions au développement de relations interpersonnelles, les individus parcourent des espaces de discussions en s’appuyant sur une culture, un système de valeurs et un univers symbolique propre aux usagers. Ces communautés de jeux sont des lieux ouverts à tous, sans distinction de race, de culture, de religion ou de pouvoir économique. Un lieu où chacun peut s’exprimer en toute liberté, fort de sa légitimité personnelle, sans craindre une forme quelconque de coercition ou de nécessité de conformité. Tels sont les voeux de John TERRY BARLOW, dans sa publication “A declaration of the Independance of Cyberspace” 1996. Toutefois, ces communautés virtuelles où “tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil” sont loin d’être un parangon de la société humaine : elles en sont trop distantes, trop “en dehors” de la corporalité humaine. Il manque au joueur la rencontre physique de leurs semblables. Ces communautés sont trop virtuelles pour être une réalisation parfaite de l’homme corps-esprit. Cette réalité virtuelle pourrait à la limite se passer des usagers, elle pourrait être accomplie par des machines qui tiendraient les individus hors du jeu. III.3 La LAN : véritable événement social C’est pour dépasser ces rencontres virtuelles, pour empêcher que les communautés de joueurs en réseau ne soient non-humaines que des pratiquants organisent les LAN Party afin de se voir, s’entendre, se parler, se toucher. La LAN répond donc à une véritable aspiration de communication humaine alliant tout à la fois esprit et matière pour en faire une réalité. Les LAN introduisent donc la matérialité au sein de la virtualité. Les gamers, lors des LAN, semblent réclamer à sla communauté virtuelle le droit à la matérialité, à l’espacialité, à la temporalité. C’est donc dans un lieu réel, géographique précis, pendant un temps donné, que va se dérouler une LAN de jeux virtuels. Ce jeu en réseau local apporte de l’humain à ce qui n’est qu’immatériel. Le virtuel se trouve absorbé par l’homme-joueur qui peut alors le contrôler, s’amuser avec ou s’en amuser. La LAN se présente comme un lieu de vie qui identifie et matérialise socialement ceux qui seraient restés anonymes devant leur poste individuel. La relation humaine entre les joueurs l’emporte pour un temps sur le plaisir pris à un jeu. Et demain, quand chez eux ils joueront seuls ils auront encore dans la tête toute la bande avec laquelle ils viennent de vivre des heures durant une passion commune. Ils cherchent alors à améliorer ce qu’ils ont vu et entendu des autres joueurs. C’est par rapport à des liens de mimétisme et de rivalité qu’ils s’entraînent afin d’améliorer leur score. D’où cette impression de convivialité, de solidarité si présente lors d’une LAN Party L’amateur de jeu vidéo y dispense ainsi un enseignement issu de sa pratique et met à disposition d’autrui l’objet de sa passion à travers des échanges, faisant partager son savoir et sa vision du domaine. Ces échanges de connaissances contribuent alors à forger l’aspect culturel du jeu vidéo.” Sébastien GENVO. L’Harmattan. Ces regroupements de personnes motivées par le même goût du jeu, le même désir de se divertir, de “s’éclater”, permettent la création de nouvelles formes de relations interpersonnelles. Ces joueurs suivent la propension naturelle d’amateurs de jeu à se regrouper en association. La circulation de l’information, les enjeux de reconnaissance, d’inscription de soi dans un groupe, les échanges incessants, où des valeurs se créent et se défont sont les traces d’un indiscutable travail de socialisation. A et F LE DIBERDER. Par la LAN la virtualité s’incarne. Ce sont des moments où la virtualité devient activité de l’homme. Cette transformation reconnaît la place du corps qui se manifeste avec ses sens et ses sensations. Mélanie ROUSTAN écrit : contrairement à l’idée reçue selon laquelle le joueur de jeu vidéo serait un “zombie” à qui un bon bol d’air frais ferait du bien, la pratique vidéoludique requiert une activité physique et surtout un engagement total du corps perceptif. Durant la partie, le joueur met en oeuvre tous ses moyens intellectuels, émotionnels, affectifs; il est ainsi stimulé, tant au niveau de son attention que de ses perceptions Ludovic, 25 ans, étudiant en philosophie, seul à PARIS, déclare : “on retrouve les sensations qu’on a quand on joue au foot. La sensation c’est au niveau des mouvements, même si elle est plus abstraite et plus restreinte”. Le corps, indissociable du sujet, apparaît comme engagé dans le jeu vidéo : il jouit, souffre, peine, ressent, décroche...Il est vivant, dans l’action, en contact avec la matière et les personnes qui l’entourent et constitue le sujet, enchassé dans une histoire individuelle, sociale, culturelle” écrit Mélanie ROUSTAN dans Le Corps vu par l’Ethnologue . De son côté, J.P WARNIER ,“ ajoute : on n’a pas un corps-viande agissant de manière extérieure et transitive sur’une matière inerte, y compris la matière de son propre corps (...) On a un sujet qui fait corps avec les éléments pertinents de son environnement sensori-affectivo-moteur. Le joueur vit dans son corps la virtualité de ce qu’il est en train de jouer. Il balance latéralement son buste en fonction des actions, s’incline d’avant en arrière, réagit par des mimiques, des exclamations. C’est généralement lors des pauses ou des arrêts dûs au jeu que le joueur se rend compte à quel point il a occulté certains aspects pourtant fondamentaux de sa nature, comme la soif, la faim, et autres besoins naturels. Une sorte de retour du corps physiologique est ainsi observable dans les moments de décalage, de peine, ou de dysfonctionnement. C’est une communauté ouverte non seulement à ses propres membres mais aussi à des adeptes futurs, à toute personne voulant s’y affilier. C’est une communauté physique, réelle, contrepied de la communauté virtuelle qui utilise pourtant la virtualité comme motif de rencontre, de lien social. Il n’y a pas de création humaine sans le corps humain. C’est une communauté intermittente qui bivouaque avec sac de couchage près de l’ordinateur, ils montent la garde dans des conditions de confort rudimentaires. Ces communautés renvoient au nomadisme. Cet aspect est surtout valable pour les LAN d’amateurs car les professionnels, eux, sont logés à l’hôtel tout confort. Ces nouveaux ensembles sociaux sont régis par la “Netiquette”. La nétiquette, c’est un ensemble de règles non écrites auquel cette communauté se soumet et que seule la pratique permet d’appréhender. A l’inverse dans un LAN les joueurs sont tenus au respect de règles bien précises édictées par la Ligarena. L’éthique défendue par Ligarena est bâtie sur des principes bien affirmés dont les plus caractéristiques sont les suivants : * L’épanouissement de la personne * L’ardeur de ne jamais vaincre au détriment de l'autre et la loyauté * Le respect de l’adversaire, des arbitres, des organisateurs * La fête collective et le rapprochement humain * La promotion individuelle et collective * La solidarité et la générosité * Ni violence, ni tricherie, ni racisme, ni xénophobie * L’intégration sociale * Pas d’atteinte aux biens d'autrui * Le fair-play et la maîtrise de soi * L’interdiction de toutes formes de dopage La non politisation L’un des traits marquants du civisme dans ces communautés c’est l’esprit d’entraide : on accepte d’aider et d’être aidé de façon généreuse, gratuite. Le maintien du lien social dans les environnements virtuels s’appuie sur la pratique du don et le sens du devoir envers les autres. L’échange d’informations et d’objets virtuels contribue à solidifier les liens d’amitié dans le développent des réseaux de relations interpersonnelles; le civisme, l’esprit d’entraide, l’honnêteté envers autrui sont des valeurs fortement valorisées dans la culture des usagers de ces environnements virtuels. Les relations interpersonnelles se stabilisent à travers ces pratiques et partages de valeurs communes. J.F Marcotte. Les joueurs partagent essentiellement une action et une recherche de performance. Certains jeux “sont faits pour que l’on apprenne à vivre ensemble” explique un joueur. En fait les relations n’ont rien de gratuit; il est obligatoire de s’allier à d’autres : c’est une question de survie par exemple pour Dark Age. On reçoit de l’aide dans la mesure où on en apporte. Comme dans la vie de tous les jours “on est obligé d’être courtois... les gens finissent par devenir civilisés grâce à ce jeu barbare” s’amuse Yann. Le jeu en réseau offre la possibilité d’une dynamique entre les joueurs : Maxime, 21 ans, sans emploi, vivant en couple, à LYON, formation DEA finance explique “tu t’installes bien tranquille en face de l’écran. Quand on est plein ça tourne : soit on bouge, soit c’est la manette qui bouge”. Il exprime ainsi un désir de relation face à face, côte à côte. Tous solidaires semble être leur devise. Un LAN c’est aussi le moment d’expression d’une communauté toute en paradoxes. La LAN forme une communauté organique, physique. Il s’agit de la matérialisation de l’autre (équipier, adversaire) dans un lieu donné, bein délimité, pour une période déterminée avec des individus acceptant quelques principes. Ils reconnaissent tous les mêmes éléments communs fédérants que sont le jeu et la compétition. Ils admettent de partager le même cadre de jeu et de respecter intégralement les règles. Chacun accepte les conditions du déroulement de l’événement. Chacun étant à son poste et étant connecté en parrallèle avec les autres, on observe le silence et la concentration qu’exige la rencontre. Tous les joueurs ont un même but : gagner la partie grâce à des stratégies bien élaborées lors des nombreuses séances d’entraînement. Au premier regard, cette communauté semble faite d’éléments juxtaposés, individuels, sans idéal, sans “états d’âme”. On voit les jeunes agir à la façon d’automates : un clic, les yeux rivés sur l’écran, pouce et index des deux mains se soulevent et se rabattent à toute vitesse, mécaniquement, presque toujours dans le même sens. Ils grignotent tout aussi mécaniquement leurs chips et autres friandises. Vu ainsi de l’extérieur on dirait un monde d’individualités accomplissant les mêmes gestes, obéissant scrupuleusement aux mêmes règles techniques comme s’ils étaient plongés à l’intérieur du jeu, “in”, déconnectés du réel. En un sens, on observe une communauté qui transcende les corps, un monde virtuel habité de pseudonymes. Et pourtant paradoxalement les joueurs de LAN expriment de l’intérêt à se découvrir, à se présenter “eux-mêmes”. Les pseudonymes disparaissent, comme si c’était des étiquettes qu’ils enlevaient pour cesser de paraître, de jouer un rôle, afin d’être comme ils sont en vrai, chair et os. Ce n’est plus Blanche Neige, Castro, Dead Lock, HS, Pyroman, Pascool...c’est leur nom qui est révélé et magnifié. Ils expriment leur surprise : “ah, c’est une fille !”. Ces rencontres en LAN peuvent déboucher sur des relations suivies et illustrer ainsi le rôle social qu’elles jouent dans la vie des jeunes. Toutefois, la LAN est une communauté exigeante : “on se retrouve isolé des copains, les filles ne suivent pas toujours ! On a la vie dure, pas de confort, de lit, il fait froid à ne pas bouger.” Lors des pauses, on voit les joueurs aller de groupe en groupe pour observer. Ils prennent plaisir à échanger des astuces, des trucs, des tuyaux, à partager leurs snacks, à se raconter des histoires “hors connexion”. Dès lors qu’il n’est plus plugged, dès lors qu’il n’est plus branché, connecté, le joueur en LAN retrouve sa nature d’homme, de femme exprimant ses sentiments et ses émotions d’être avec d’autres, sentiments et émotions qu’aucun jeu ne saurait taire. La LAN prend ainsi toute sa valeur de communauté d’êtres humains qui réalisent ensemble un idéal si noble : se servir du jeu pour s’unir avec plaisir et rêver. III.4 Le drôle de parler des joueurs en réseau Le monde du jeu en réseau est une communauté qui a son propre langage. En cela il ressemble à n’importe quel autre domaine de la vie humaine. C’est le langage technique inhérent au jeu. Il est concret et précis, car il vient du langage de l’informatique. C’est un langage abrégé comme sur Internet, comme sur les SMS, langage appris sur Internet. C’est un langage descriptif, indiquant de façon concise la marche à suivre, ce qu’il faut faire pour jouer. On y trouve un grand usage du mode impératif et du mode infinitif pour donner ordres, commandements. Ce qui est frappant bien sûr c’est l’utilisation de la langue anglaise dans presque tous les jeux : dans le texte ou script du scénario, les jeux de scène et même sur les jaquettes. Tous les titres des jeux sont en anglais : Counter Strike, Warcraft, Space Rangers...Les pseudonymes sont très souvent en anglais. Par exemple Breizhtiger est le pseudonyme de Jonathan. Même le nom de l’équipe de France est en anglais : “Goodgame”. Ces mots anglais ne se trouvent pas toujours tels quels dans le dictionnaire de la langue anglaise. La raison de la présence de la langue anglaise dans une activité dont les intervenants ne sont pas nécessairement de bons connaisseurs ne semble déranger personne. Tant qu’il n’y a pas de terminologie française officielle, les termes anglais sont utilisés sans aucune traduction. Il s’agit de l’argot propre à ce monde de jeux en réseau. Je rapporte içi quelques exemples de termes utilisés : “Fragger : pour tuer” “Le cut : le couteau avec lequel tout terroriste ou anti-terroriste se promène sur la map (carte) “On rush : on attaque. Faire un rush c’est “prendre tous ses habitants et tous mes soldats pour les envoyer sur la carte de l’adversaire, afin de créer un effet d’invasion subite” précise Pascal, 25 ans, ingénieur réseau à Paris.” “Corniche middle, on va corniche et on se baisse” “Clock time “ c’est la “pause nicotine.” “Geek “( prononcer gek) : “toujours scotché sur PC “ c’est la “représentation de l’intello à lunettes”, accro du PC, il ne pense qu’à ça, il met tout son argent dans son jeu, il oublie tout le reste, même de se payer à manger. “Geaks “(à ne pas confondre avec le précédent) : c’est le surnom donné aux lecteurs très assidus des magazines de jeu. “Head shot” : c’est un tir dans la tête, ce qui cause la mort directe. “Un patch” : est une mise à jour d’un logiciel de jeu. “Le boss de fin de niveau” : “c’est la gros méchant de fin de jeu qu’il faut affronter et vaincre sinon il faut recommencer le jeu entièrement. “Bench ou deathmatch “: “test de puissance d’un disque dur par exemple surtout utilisé pour les cartes graphiques pour calculer la puissance de ce disque”. C’est l’un des élèments determinant de la valeur du matériel informatique. Il faut être vraiment dedans pour parler correctement jeux en réseau. C’est à se demander, si, après le franglais, on n’assiste pas à un néo-langage qui submergerait des générations si cette tendance se poursuivait. Par exemple on trouve dans KILL, numéro 1, juillet-août 2004. : “Le killing everything tuer tous, chat, chien- Vous incarnez massmurder, un meurtrier déjanté qui tire sur tout ce qui bouge”.Un tel discours se rencontre tant dans le langage parlé que dans la presse écrite spécialisée. Les abréviations sont courantes et sont en anglais. Par exemple FPS signifie First Person Shooting, RTS est l’abréviation de Real Time Strategy (stratégie en temps réel). C’est un langage d’initiés qui permet aux membres de se comprendre et de se connaître. Ce langage est le vecteur d’une activité et d’une passion communes. Il agit comme un facteur identitaire qui unit en faisant parler et écrire de la même façon les adeptes des jeux vidéo. III.5 Une communauté qui possède ses règles Les LAN Party fonctionnent avec des règles connues de tous les pratiquants. Ces règles permettent la cohésion de tout le système et le rend non seulemenent reconnaissable mais également crédible. Elément de référence unique, ces règles autorisent la légitimité des communautés de jeux en réseau et des jeux en LAN. Ce réglement est rendu public via Internet ou lors des rencontres. De plus, des extraits du réglement sont distribués à chacun des participants. Olivier, responsable de WEST ARENA pour LANDERNEAU précise que le joueur s’engage à respecter le réglement de la manifestation : ne pas boire, ne pas crier, “être sage” donc respecter les autres. Il doit accepter le réglement interne du tournoi: se conformer à la configuration imposée, se plier au réglement général du jeu, ne pas tuer un ami, être fairplay. Olivier insiste sur le comportement du joueur. Le réglement des LAN recense les conditions pour l’organisation et le déroulement de ces rencontres, les pénalités ou sanctions applicables et enfin l’esprit qui doit régner lors de ces réunions. On trouvera en annexe 2 le réglement. La lecture de ce document fait ressortir quelques idées fortes qui illustrent les idéaux des jeux en LAN. Le respect des autres, le respect des règles, l’esprit de chevalerie. “Soyez les chevaliers des temps modernes” encourage Tanguy Andrillon, rédacteur en chef de LAN Magazine . Les joueurs en LAN se présentent et agissent ensemble pour pratiquer leur hobby selon des règles préétablies et acceptées par tous dans une ambiance de partage et de camaraderie, comme dans un rite. Respecter ce rite donne à la communauté du LAN un aspect religieux. III.6 Une communauté… toute de dévotion La LAN Party est la réunion d’une communauté de pratiquants venus célébrer le jeu dans une ambiance particulière. Tout ceci a l’aspect d’un rituel religieux. Mais au fait, qu’est-ce-qu’une religion ? Le Larousse édition 1996, définit “la religion comme un ensemble de dogmes et pratiques ayant pour objet les rapports de l’homme avec la puissance divine et propres à un groupe social. Observation des croyances, des pratiques instituées pour rendre hommage à la Divinité.” Nous entendons par religion le lien qui unit une divinité supérieure à une créature humaine. La divinité étant le jeu, le dogme serait la foi dans la toute puissance de l’informatique et des liens universels qui unissent tous les pratiquants dans une telle communion que tous connaissent le bonheur on line (en ligne). Selon Phillipe BRETON le point de départ de ce culte est une vision commune. Il s’agit d’une mystique de la forme du message qui mobilise les mêmes resssources affectives que celles qui se mettent au service des religions constituées. Elle constitue peut être la spiritualité du troisième millénaire. L’information y est la vraie valeur, la vraie nature des choses, ce qu’il faut regarder si l’on veut comprendre le réel. C’est la religion de l’information. Internet est la véritable église de ceux qui vénèrent l’information. On pourrait y ajouter la Communication et les Jeux en Réseau. Le futur adepte du jeu en réseau reçoit de son entourage une présentation théorique plus ou moins longue du jeu. “J’entendais les garçons de ma classe parler de jeux, je leur ai dit que je voulais participer.” Maëlle, 18 ans , étudiante en BTS informatique. C’est le début d’un vrai catéchuménat ! Le novice apprend les premières bases du jeu, les appareils qu’il lui faudra possèder, quelques données techniques. Progressivement on joue avec lui pour lui donner un avant goût du grand jour où il jouera seul. Il devient donc un initié. Car il faut être initié pour jouer au jeu en réseau. Etre initié c’est connaître et appliquer les techniques, les stratégies, les règles et le langage du culte, c’est à dire du jeu. Cette initiation est reconnue lors de la première partie officielle du nouveau joueur. C’est comme son baptème. Il est donc admis au sein de l’assemblée des pratiquants. Désormais ce sera à lui de propager la bonne pratique du jeu en LAN. Sa récompense suprême serait la renommée, la gloire qui lui reviendra après un “apostolat” riche en performances exemplaires. La communauté de LAN a son lieu de culte, elle se réunit en église, un local associée à l’événement, à la cérémonie. La célébration est conduite par les organisateurs officiels. Il y a la scène (l’autel ?) la partie réservée aux organisateurs-célébrants, puis les places, c’est-à-dire les postes attribués à chaque participant de cette vaste assemblée qui accepte d’observer le silence dans un recueillement édifiant. Même si le déroulement de la liturgie des jeux n’est pas uniforme (des participants vont plus vite que d’autres), il reste que tout le monde utilise les mêmes paroles et les mêmes gestes durant la LAN. Il est à noter que beaucoup de jeux vidéo soit dans leur titre soit dans leur contenu, utilisent un vocable religieux : l’âme, la mort, la résurrection, le purgatoire, l’enfer, le paradis, les démons, des anges jusqu’aux séraphins. Ce serait comme la communion des esprits partageant la même vénération pour leur objet, donnant l’impression d’une véritable quête de l’harmonie. Cette quête est aidée par l’atmosphère de tolérance tant entre les joueurs que face aux alea techniques ou aux événements contrariants tels le retard pris au départ de la rencontre . Ce culte permet de se sentir tous membres d’une même assemblée pour rendre hommage à cette divinité qu’est devenu le Jeu. La divinité-jeu mérite quelques sacrifices. Par exemple : être mal logé, mal nourri, manquer de sommeil, dépenser ses deniers, son temps. La soumission à cette Divinité-Jeu aurait poussé quelques dévôts à se séparer de leurs petites amies ou à perdre leur emploi, dit-on. Comme toute religion, les LAN Party exigent une pratique régulière et constante. Cette pratique qui se fait en symbiose avec les autres, est la seule façon de parvenir à la perfection dans le jeu, à approcher la Divinité-Jeu. Les LAN Party représenteraient une force de ritualisation qui manifesterait l’appartenance à une communauté en marche vers cet idéal et dont l’adage serait : hors de la pratique, point de salut. La religion demande à ses adeptes qu’ils respectent les règles et leur prochain. Les règles des LAN sont précises et coercitives Il s’agit de dispositions qui portent sur les modalités du jeu et d’articles qui concernent le comportement des joueurs entre eux ainsi que celui des spectateurs. Le joueur qui ne respecte pas les règles risque l’excommunion, c’est-à-dire l’exclusion du LAN. L’extrait du réglement titre cinq, prévoit comme sanction d’excommunication : “toute modification interdite des configurations matérielles ou logicielles de l’ordinateur auront pour conséquence la disqualification immédiate. Toute violation des règles de conduite des joueurs et spectateurs entraînera un avertissement. La deuxième violation entrainera la disqualification.” Pour juger de la faute et administrer la sanction, il n’y a qu’une seule autorité : l’arbitre. Il est le dépositaire légitime et souverain du pouvoir de décision et donc d’exclusion. Il est le garant de la moralité. Ce qui fait la valeur d’une religion, c’est également l’esprit de partage. Il est courant de voir les joueurs de LAN accepter volontiers de partager avec les membres de leur équipe mais aussi avec les autres équipes, leurs connaisssances, leurs techniques, des éléments de stratégie du jeu. Mais aussi, il est pittoresque de voir les joueurs partager leur repas, leur véhicule (covoiturage). Ces partages qui se font lors d’une LAN débouchent parfois sur des relations amicales allant bien au delà de l’événement. On échange les adresses, les numéros de téléphone, se promettant de se retrouver en dehors des LAN. Ainsi, Nelly, 22 ans salariée de collectivité locale à BREST, lors de la LAN de la MJC de l’Harteloire (BREST) en décembre 2003 déclare “ pendant un LAN on rencontre des gens de partout. J’ai joué avec une fille de Toulouse, je l’ai invitée et elle est venue passer des vacances chez moi, en BRETAGNE”. On peut donc dire que la LAN va à l’opposé des prophètes du Tout Internet (Pierre LEVY, World Philosophie, David LE BRETON l’Adieu au Corps) qui font l’apologie de l’esprit et prônent le refus de la parole incarnée, c’est à dire du corps. Si ces doctrines étaient poussées à bout, cela reviendrait à séparer les hommes “et les dispenser de se rencontrer en chair et en os. Ils voudraient donc faire abstraction du corps. “Les partisans du tout Internet ne voient pas l’intérêt qu’il y aurait à faire en direct, ce que l’on peut faire en réseau.” “La rencontre directe de l’autre ne provoque que déception, frustration et montée d’une violence irrésistible, les communications virtuelles ont l’immense avantage de gommer ces obstacles” Philippe Breton. La LAN au contraire s’affirme comme la nécessité que les hommes ont encore à se rencontrer en société. Ce sont les jeunes qui vivent la LAN et perpétuent l’aptitude de l’homme à la pensée, à la relation sociale. Cette jeune génération montre ainsi sa fidélité, sa confiance en la nature humaine qui est fusion du corps et de l’esprit. La religion n’est pas pratiquée par de purs esprits. Le corps ne peut pas être un obstacle à l’élévation spirituelle. Cette pratique, empreinte de religiosité amène donc à des relations vraies, réelles et temporelles. Mais les jeux en réseau amènent les joueurs à se retrouver pour un autre motif. Comme pour beaucoup de jeux simples qui sont devenus de véritables activités sportives, puis des activités sportives prestigieuses, lorsqu’elles embauchent des professionnels, les jeux en LAN tendent à devenir une activité faisant une grande part aux joueurs professionnels. On assiste alors à la professionnalisation du LAN. Chapitre 3 Les enjeux pour la société I L’e-sport, sport informatique des temps modernes Les jeux en LAN prennent de plus en plus d’ampleur à travers le monde et sont à la recherche d’une reconnaissance officielle. Ils tendent par conséquent à se professionnaliser. Nous assistons au passage d’un phénomène d’amateurs à une sectorisation réservée aux professionnels : “si une LAN Party est originellement une pratique d’amateurs, c’est aussi une pratique emblématique de l’institutionnalisation des jeux vidéo. En effet des LAN Party, s’étendant sur plusieurs jours, sont organisées annuellement.” annonce Sébastien GENVO. La Lan a besoin de se faire reconnaître. Le fait que des collectivités locales accordent leur crédit participe à la reconnaissance de cette pratique qui commence à s’institutionnaliser. La Ligarena, créee en 2000 pour accélérer et professionnaliser cette activité amateur” (wcg.ligarena.com) a sélectionné les candidats pour les Jeux de Séoul en 2001 et a monté la première ligue européenne de joueurs (WCG : WORLD CUP GAME), cherchant à fédérer des joueurs “à l’image des autres sport”. Cette évolution de l’amateurisme vers l’institutionnalisation que souhaite atteindre les organisateurs répond également à l’attente des participants dans leur souci de reconnaissance. L’e-sport peut-il être considéré comme un sport ? “Amusement, activité nécessitant de l’habilité et de l’attention” telle est l’éthymologie française du sport dans le Larousse 1996. Eux aussi jouent pour le plaisir de la compétition. Comme de nombreux jeux se pratiquent comme des sports, avec leurs scores, leurs records, leurs champions. Ils organisent des compétitions organisées à l’échelon local, régional, national et mondial Les pratiquants gamers par le biais des LAN sont à la recherche d’un statut semblable au statut de tout sport de haut niveau, à l’instar du foot. Au travers des LAN on assiste à l’éclosion d’un nouveau sport : l’e sport, dont les participants s’organisent comme pour tout sport, d’où la notion d’équipe, de match, de compétition. Les LAN permettent la réunion, voire la confrontation sur le terrain, dans un “local” de différents “clans” Le jeu sportif s’est toujours présenté comme une expression d’agilité, de souplesse, de capacité du corps, de réflexe, de réflexion, associée à la connaissance des règles. C’est un moment de confrontation avec soi-même, équipe contre équipe, contre des ressortissants d’autres nations éventuellement. Il répond à une exigence de performance, à un défi. Le sport exige entrainement, compétition, compétences. La Lan Party répond à ces critères. L’exercice des jeux en réseau pratiqués sur le net ou lors de LAN donne lieu à la formation d’équipes, lesquelles se mesurent lors des compétitions, respectent tous les aspects des rencontres sportives traditionnelles. On assiste à l’émergence d’un nouveau terme : le e-sport. Il désigne une équipe de joueurs avec un capitaine, un jeu et ses règles. Comme tout sport, l’e-sport exige du joueur un équipement de base, l’esprit d’équipe, la coopération, l’investissement personnel de son temps et de son argent. Il faut s’entraîner régulièrement pour être admis dans une équipe et pour y rester afin de pouvoir rivaliser avec l’adversaire. Le jeu en réseau semble pousser les amateurs à aller toujours plus loin dans les performances, d’où l’apparition de joueurs professionnels. Quelques uns étaient présents à la WEST ARENA de LANDERNEAU, chasseurs de primes à l’affût des compétitions en France comme à l’étranger. Une équipe de ces champions s’est déjà produite en Belgique, en Suisse “on s’est pas mal défendus”. On assiste au passage d’un jeu de simples amateurs à un jeu de professionnels de haut niveau, lesquelles font l’attrait et la réputation des LAN. Ces sportifs de haut niveau font connaitre les LAN parties. Les compétitions surtout quand elles sont internationales font partie du phénomène médiatique. Cette médiatisation rend ce nouveau sport populaire. Ainsi le monde entier a pu suivre la Coupe du Monde à POITIERS du 6 au 11 juillet 2004 grâce à la télévision, la presse écrite, la radio et bien sûr Internet. C’est un nouvel attrait pour cette forme de loisirs. Bientôt on verra les héros de ce e-sport acclamés et réclamés comme les joueurs de foot. Si ce développement de l’e-sport continue, ne va t’on pas vers une institutionnalisation de ces rencontres, avec un calendrier officiel des matchs, un système de transfert de joueurs et bien sûr un salaire comme cela existe déjà en dehors de l’EUROPE ? Le professionnel a pour objectif de gagner de l’argent. A titre indicatif, à POITIERS 2004, les vainqueurs de Counter-Strike se partageaient 35 000 $, les seconds 25 000 $, les troisièmes 15 000$. Une fois ce statut de haut niveau obtenu, le joueur en réseau deviendra un professionnel reconnu. Il y a aussi une recherche de professionalisation dans les jeux en réseau où l’on voit évoluer les pratiquants de haut niveau lors des tournois internationaux, comme en COREE, FRANCE, ESPAGNE... Ainsi on prend exemple sur la COREE où les joueurs sont déjà des professionnels “certains sont même de véritables idoles”, adulés, ayant droit aux prérogatives tenant à leur statut (jaccuzzi, sauna, meilleurs hôtels, salles de gym...). Il est possible, sans aller jusqu’au statut de professionnel de haut niveau il est possible d’améliorer sa connaissance du jeu de Counter Strike et de Warcraft III. On peut bénéficier des leçons payantes dispensées par des joueurs célèbres, connus pour leurs performances. 30 euros pour une heure, 70 euros pour 2 heures ! Toutefois, sur les dix professeurs de Counter-Strike et les deux de Warcraft III, dispensant leur savoir sur le site esportea.com, un seul parle français ! Tanguy ANDRILLON, rédacteur en chef de LAN magazine écrit : “l’e-sport est en pleine transition... Les joueurs sont un peu mieux considérés mais la parité avec le statut des sportifs en général est loin d’être atteinte. Le public commence à s’interesser aux jeux en réseau mais pour se voir médiatisé, le cyberathlétisme doit adopter des règles plus simples, plus claires, exprimées dans un langage compréhensible par les spectateurs et téléspectateurs. “Aujourd’hui la priorité est d’obtenir la reconnaissance du jeu vidéo en réseau et plus particulièrement du jeu en compétition, comme un sport à part entière ”LAN magazine sept-oct 2003. Tout le monde ne partage pas cette opinion : Philippe ESCALE, président de l’association REZO France, s’interroge sur le futur des LAN et la professionnalisation des joueurs. “je la trouve un peu contre nature. Ce phénomène donne place à des tournois comme les WCG où un joueur peut gagner jusqu’à 10 000 $. A mon sens seuls 2 ou 3 joueurs au monde peuvent arriver à survivre”. Ainsi lors de la première édition de la coupe du monde des jeux vidéo en 2003, POITIERS est devenue le centre de ce monde. Le succès de la seconde coupe du monde à POITIERS n’a pas été démenti. La société organisatrice ainsi que le parc du Futuroscope avaient mis en place une logistique impressionnante pour le bien être des cyberathlétes. Tous les joueurs étaient hébergés et nourris dans un hôtel”, des navettes assuraient le transport des joueurs, des soirées étaient organisées pour leur divertissement. Ces joueurs sont à comparer aux sjoueurs vedettes de tout autre sport. “Pour faire une compétition, il faut être en bonne condition” affirme Jérémy, jeune professionnel qui apprécie peu les conditions rudimentaires et préfère passer la nuit à l’hôtel. Il était à LANDERNEAU pour jouer et connaitre la BRETAGNE. Les LAN Party telles qu’elles commencent à être organisées exigent beaucoup d’argent. Celui-ci peut être fourni par les sponsors. Ceci témoigne de l’intérêt que prennent les LAN dans l’économie. II Le sponsoring, élément moteur des tournois de LAN On comprend l’engouement du sponsoring pour de tels événements. Il est aujourd’hui indispensable pour le développement, le financement, l’organisation matérielle de l’événement sportif en question, ici le cyberathlétisme. Par ce biais, le sponsor cherche à se faire connaître lui aussi, non seulement aux joueurs, mais à un large public pratiquant ce jeu ou non. Sa présence est capitale : joueurs et spectateurs le remarquent et deviennent des acheteurs potentiels du produit sponsorisé. Par quels moyens sponsorisent-ils ces rencontres ? Leur intervention se fait par des encarts dans les journaux, dans la presse spécialisée, sur Internet. Leur présence est manifeste sur les lieux de compétition, tout comme sur n’importe quel autre terrain de jeu. Sur place, le sponsor se fait connaître par la distribution de lots, d’échantillons, de bons de réduction. L’un des sponsors, MSI par exemple fournit des cartes graphiques, des cartes mères, des graveurs...MSI sponsorise la Pro Gamers Cup et une vingtaine de LAN en FRANCE. La FNAC, Olidata, Arene.com à POITIERS en 2003 avaient mis des ordinateurs à la disposition des joueurs et du public. A LANDERNEAU, Au Bon Micro, spécialiste de vente en ligne de petit matériel informatique avait installé des bornes de consultation d’Internet. Mais les fabricants s’appuient également sur le bouche-à-oreille, la LAN étant un endroit grouillant de joueurs passionnés, le produit ne peut passer inaperçu. Il deviendra un besoin incontournable. Lorsqu’il décide d’acheter du matériel, il pense aux leaders observés lors de l’événement ludique qui dure trois jours et deux nuits. L’organisation de LAN aura d’autant plus de moyens matériels et financiers qu’elle est crédible et reconnue, voire médiatisée. Un autre type de sponsors, c’est la ville, la région, le pays organisateur. Les forces politiques misent beaucoup sur ces rencontres pour mettre en avant leur spécificité. Ainsi on connaît mieux par WEST ARENA la ville de LANDERNEAU, la BRETAGNE. Pour avoir en 2003 investi 150 000 euros qui ont servi à récompenser les meilleurs de chaque tournoi, la ville de POITIERS et la région comptent bien sur les retombées économiques et culturelles. III Pour tenir trois jours, il faut s’alimenter S’il n’est pas encore question de régime alimentaire spécifique aux cyberathlètes, on connait déjà leur boisson favorite : la Scalp Guarana, boisson gazeuse non alcoolisée, 100% française. Ce sont des étudiants qui ont cherché un substitut au café. Leur connaissance de l’Amérique du Sud leur a fait adopter le guarana, “un fruit riche en vitamines B1 qui aide le corps à utiliser l’énergie contenue dans les glucides, B2, qui permet la transformation des aliments en énergie, et B3 qui favorise la circulation sanguine” . Cette boisson semble idéale pour les joueurs qui cherchent une source d’énergie capable de les tenir éveillés. La Scalp Guarana se présente comme un stimulant contenant 2,5 fois plus de caféine que le café. Cette boisson dite “au piranha “semble agressive si l’on tient compte du logo, un pirhana gueule ouverte, lettres rouges sur fond bleu nuit. La société SELVA, productrice, s’implique de plus en plus dass le monde des joueurs en fournissant des lots. Elle était présente à LANDERNEAU lors de la LAN Party en 2004. N’est-ce-pas une façon de se doper ? Une autre boisson connue dans le monde du cyberathétisme est le Redbull qui est présentée comme une “energy drink “ à base de taurine, produit non encore autorisée en France et produit dopant utilisé dans d’autres disciplines sportives. On peut se demander si la professionalisation d’un sport ne pousse pas les pratiquants à la tentation de vouloir se surpasser par des performances historiques ? Dans ce cas l’utilisation de la drogue devient quasiment une nécessité afin de proposer à un large public un spectacle sportif. Une fois membre à part entière de l’équipe, le joueur doit participer aux compétitions. Ces compétitions pouvent être au niveau local, régional, national ou international. A tous ces niveaux il faut défendre les couleurs de son équipe. Et, bien sûr, s’il s’agit de l’équipe de FRANCE, en Counter Strike, c’est tout un peuple que l’on représente. En cas de victoire, la Marseillaise, le drapeau tricolore seront mis en avant. IV L’industrie du jeu est florissante L’univers du jeu vidéo s’est imposé comme un lieu de confluence de stratégies industrielles où convergent des producteurs de loisirs interactifs et le monde de l’électronique grand public. Le secteur de l’industrie de loisirs suit les orientations des marchés plus traditionnels : le marché est en effet concentré entre les mains de quelques acteurs dominants; les conglomérats se développent sur un marché où la demande est forte, un très large public de consommateurs est toujours à l’affut de nouveautés. Il me semble intéressant, dans une autre étude, de développer une analyse des stratégies industrielles et économiques, d’approcher ce secteur en tant qu’indicateur de phénomènes économiques et symboliques. Les “marchands du temple” (Au bon Micro) vendent du plus ou moins indispensable : des élèments pour du tuning, des jeux nouveaux, des additifs. L’incitation à consommer est bien présente. La LAN s’inscrit dans l’économie du jeu. Une économie de plus en plus ludique, ou un jeu de plus en plus économique. La pratique des jeux vidéo se généralise; elle entraine le développement de tout ce qui peut les rendre encore plus populaires : plus de choix = plus de jeux = plus d’accessoires = plus d’économie. Nous sommes en présence d’une économie du ludique : les jeux vidéo, peu importe leur présentation, sont des produits marchands basés sur les techniques du son, de l’image, du cinéma. Des produits qui sont repérables, portés à la connaisssance de tous publics, disponibles partout, en permanence. Ces jeux sont donc des produits vendables à grande valeur marchande. Exemples, WARCRAFT III, 34 € en 2004, DARK AGE OF CAMELOT, 36 €. QUAKE III 25 €, COUNTER STRIKE, 50 €. C’est ce dernier qui a le plus de succès avec 100 000 joueurs en moyenne tous les soirs, soit dix fois plus que n’importe quel autre jeu en réseau (shoot). L’industrie du jeu électronique génère près de 10 milliards d’euros par an. Ce chiffre dépasse le chiffre d’affaire du cinéma aux Etats-Unis en 2002, où l’on dénombre 145 millions de joueurs de 18 à 35 ans. Le premier éditeur indépendant de jeux vidéo américain, Electronics Arts réalise à lui seul 1,7 milliard d’euros de chiffre d’affaires. En 2002 les trois meilleures ventes outre Atlantique avaient pour thème la guerre. Même le Ministère de la Défense US a acheté pour 7 millions d’euros un jeu guerrier, American’s Army destiné à son service de recrutement. 96 % des jeux vidéo ont pour thème l’action, la guerre et le sport et sont donc tous typiquement masculins. En FRANCE, les femmes ne représentent que 12 %, (15% aux USA) sauf en ce qui concerne les SIMS, un jeu sur la gestion de la vie quotidienne qui permet de toucher la clientèle féminine jusqu’à 48 %. Selon Philippe SAUZE, directeur général d’Electonic Arts France, “le jeu vidéo est un marché ouvert, le tout c’est de trouver les bons produits”. Ce marché des jeux électronique constitue un marché florissant et plein d’avenir. Les Américains et les Japonais (1,5 milliard d’euros de chiffre d’affaires pour SEGA, deuxième producteur mondial) dominent le marché, tandis que les Français, représentés par Infogrames (771 millions d’euros), cinquième sur le marché mondial, sont les leaders européens. Comme toute entreprise cherchant à se développer, à s’imposer, les entreprises de Jeu vidéo s’achetent, fusionnent. C’est le cas de Microsoft et Electronics Arts qui seraient prêts à racheter Sega. Le jeu lui même est un produit comme un autre avec ses coûts de conception de fabrication et de promotion. Un jeu vidéo phare coûte de 5 à 10 millions d’euros en conception et développement. Il nécessite un travail de 12 à 36 mois. Il suit les mêmes règles de promotion, de publicité, de marketing. Que tous les produits marchands. Distribution de jeux de démonstrations, invitations pour une LAN, on peut gagner des lots par simple sondage.. publicité médiatisée Or ces jeux vidéo qu’ils soient utilisés en réseaux c’est à dire sur Internet ou lors des LAN, font partie intégrante des loisirs de notre époque. Ces jeux contribuent à l’économie d’aujourd’hui dont l’un des aspects les plus typés est l’usage des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication.(NTIC). Il y a un marché des loisirs via Internet. Des loisirs qui ne sont pas gratuits ! En effet il est possible d’acheter des billets de spectacle, ses voyages, ses vacances par Internet. Il suffit de surfer ! Internet qui sert pas seulement à jouer. En se connectant sur un site, on peut voir et vivre en virtualité le lieu de ses vacances et pré-sentir les émotions qui seront nôtres lors du séjour in situ. Grâce à Internet, il est possible de connaître tous les jeux vidéo à travers le monde, c’est un vaste choix alliant des jeux de transposition (Go Simulator, Battle Chess, Risk, Monopoly, Alone in the Dark, Ultima...) d’arcade (jeux de réflexes, shoot them up, beat them all ou jeux de combat, jeux d’adresses et de simulation (Sim City, Flight Simulator, Falcon 3.0...). Un tel éventail de produits incite l’internaute joueur à devenir joueur-acheteur. C’est un nouveau consommateur de virtualité (dans le sens où il n’achète pas un vrai combat...) car il ne s’agit pas que de jouer : tout est fait pour que le joueur achète du jeu (hardware et sofware), des accessoires prévus pour ce jeu. Il y a donc une véritable industrie des jeux vidéo et des jeux en réseau. Ces jeux participent à la nouvelle économie du spectacle et du plaisir. Le jeu vidéo jusque là cantonné à la seule initiative d’entreprises privées pour l’essentiel américaines et asiatiques, devient un produit intéressant les autorités politiques de la FRANCE et de l’EUROPE. C’est ainsi que le gouvernement français a accordé une subvention d’urgence d’un montant d’un million d’euro en avril 2003 au Syndicat des Editeurs de Logiciels de jeux vidéo (Sell). Egalement l’EUROPE, par le biais du commissaire européen chargée de l’Education et de la Culture, Viviane REDING, intervient pour soutenir l’industrie de ce produit culturel qu’est le jeu vidéo, secteur qu’il faut relancer sur le vieux continent. Madame la commissaire est venue en FRANCE en juillet 2003 visiter un studio de jeux vidéo. Elle a déclaré que : « Les jeux vidéo sont une industrie culturelle, une industrie de contenus. Et nous avons intérêt en EUROPE à ce que cette industrie puisse s'exporter dans le reste du monde. Nous avons intérêt à avoir des contenus européens sans quoi nous devrons importer des contenus non européens avec les valeurs qu'ils véhiculent». La chargée de l’Education et de la Culture de l’EUROPE a évoqué deux types d’aides financières : un fond de capital-risque (Initiative Innovation 2000) créé par la Banque européenne d'investissement (BEI) - institution financière entièrement rattachée à l'Union européenne (UE). La commissaire a également évoqué le programme "Média +" de l'UE, une enveloppe de 200 millions d'euros mise en place pour la création culturelle, qui pourrait être élargie dans son volet audiovisuel aux jeux vidéo. «Nous allons activement travailler avec le cabinet de Viviane Reding pour concrétiser ses financements», conclut le président du Sell. «Jusqu'à maintenant le programme Média+ est pris d'assaut par les projets liés au cinéma et à la musique, nous espérons plus de reconnaissance pour le jeu vidéo...» Ceci montre bien que les jeux vidéo sont un produit d’un enjeu international qu’il faut donc soutenir et promouvoir. D’où l’espoir de Jean-Claude LARUE, président du Sell : «Nous voulons une reconnaissance du caractère culturel des jeux vidéo au niveau européen et obtenir des financements». V La presse, outil influent d’accompagnement La presse spécialisé peut–elle être considérée comme un constructeur de modèles et de représentations de ce que serait le jeu, le joueur ? Il m’a semblé intéressant d’analyser deux revues spécialisées : KILL, dont le premier numéro est paru en juillet-août 2004, et JOYSTICK de parution plus ancienne. J’ai présenté un certain nombre de remarques dans le chapitre sur la violence. KILL est particulièrment édifiant au niveau du contenu très peu informatif mais très raccoleur par les images et les titres qui font état d’une aggressivité extrême. Le coût est d’autre part élevé (5,3 €), ce qui fait dire à Jonathan avec un sourire entendu “Kill ne va pas durer”. La plupart de ces revues qui ont une durée d’existence limitée à 2 ou 3 parutions. En effet, tous les mois, cinq nouveaux titres en moyenne, arrivent chez les revendeurs pour le plus grand plaisir des “geaks”, accros des magazines tels qu’ils sont nommés par les joueurs eux-mêmes. Il y a pléthore de magazines de jeux vidéo. : plus de vingt dans les rayons presse. Comment le lecteur peut-il se retrouver s’il veut une information de qualité ? Pour Pascal, ingénieur réseau, 25 ans : ”Canard PC est le magazine hebdo de référence, le plus indépendant”. E. FICHEZ Et J. NOYER “La profusion de journaux traitant des jeux vidéo est en soi un indice de la montée en puissance progressive d’un secteur économico-industriel complexe où le jeu vidéo est le produit porteur et en même temps un signe de la diversification extrême de l’offre auquel le public est soumis. Par rapport à cette offre, la presse spécialisée va se construire, face au public des utilisateurs –potentiels ou avérés- comme un auxiliaire dans l’acte d’acquisition ou d’usage de ces jeux.” La presse spécialisée nous semble jouer un rôle non négligeable, non pas tant dans l’obsolescence des jeux eux-mêmes que dans la perception que les joueurs peuvent en avoir s’ils sont lecteurs de cette presse ou membres d’une communauté qui y est attentive. Elle est activateur du turn-over du jeu vidéo dans le circuit économique, édictant les principes de reconnaissance de la qualité des nouveaux produits. En ce sens, elle est un facteur important de dynamisation du marché, ne serait ce qu’en signifiant la nature obsolete de certains matériels ou le caractère dépassé de certains jeux faisant partie de “générations antérieures La presse spécialisée est-elle si diversifiée et objective ? Il semblerait que non à lire la revue Joystick. Un lecteur, M. CHAOS (!), s’étonne : “j’ai remarqué dans un autre magazine que l’adresse postale était la même que la vôtre. Du coup je me demande si les magazines de jeux vidéo ne sont pas tous réunis à LEVALLOIS.” (siège du magazine). Réponse de Joystick : “Nous ne sommes qu’une petite dizaine de personnes à écrire l’intégralité de la presse du jeu vidéo français. Nous faisons partie du groupe Future Games qui regroupe une vingtaine de magazines sur l’informatique.” La surprise du lecteur trouverait une réponse plus élaborée apportée par un auteur qui préfère rester anonyme pour le moment, dans l’interview qu’il donne dans le même Joystik n °147 d’avril 2003, pages 52 et 53. Article intitulé “qui veut la mort de Joystick ? “Plus je rencontrais des gens qui connaissaient le magazine de l‘intérieur, plus je découvrais des choses ahurissantes sur son fonctionnnement. Alors j’ai décidé de faire une véritable enquête. Sous les dehors de gentils plaisantins inoffenssifs, uniquement préoccupés par leurs jeux vidéo, se cache une bande de véritables requins..... Les salaires sont faramineux.” Notre enquêteur n’a pas pu élucider la provenance de cet argent. Il prétend que les témoins ont subi des influences de la part de la rédaction du magazine... Comment expliquer cette influence ? “Joystick est une entreprise tentaculaire peut-on lire dans ce même magazine. Est-ce que vos lecteurs savent que vous étendez votre influence bien au delà du jeu vidéo sur PC ? Le magazine Joypad par exemple est totalement sous la coupe de Joystick : son rédacteur en chef, Nourdine NINI, n’est autre que TRAZOM, un ancien de la rubrique Console News de Joystick. Lui et les journalistes qui travaillent avec lui sont restés dans les mêmes bureaux et on dit qu’ils sont aux ordres de Joystick. Même chose pour Playstation Magazine, crée par J.F. MORISSE, alias TSR, autre ancien de la rubrique Console News, totalement guidé par Joystick. ..” Il faut savoir que le réseau Joystick ne se limite pas aux jeux vidéo. “Le même J.F. MORISSE est aujourd’hui rédacteur en chef de Zurban. Il faut savoir aussi que DVD Magazine a été inventé par l’actuel rédacteur en chef (Jérome DARNAUDET) et qu’il est aujourd’hui dirigé par un ancien rédacteur en chef du magazine Joystick. Culture, cinéma, jeux vidéo... les pions sont placés partout et cela devient un véritable danger pour la démocratie” poursuit le magazine. Il en ressort que ces publications spécialisées ne sont pas un modèle de transparence. Cette presse tisse une véritable toile, limite les lecteurs dans leur liberté quant au choix de leurs sources d’informations et l’évantail de leurs jeux. Ne s’agit-il pas d’une forme manipulation économique ? Cet article présenté par Joystick contre lui-même est à considérer, toutefois, avec prudence. Il s’agit bien d’une incitation à la consommation de ces produits “périssables, démodables “. Ce n’est pas le jeu lui même qui rassasie, mais les “ad on”, ces remises à niveau dont les techniques marketing classiques assurent la promotion. La vente de ces jeux est un marché porteur, en 2003 ce dernier a représenté 30 milliards de dollars. Il s’agit de faire de l’argent par le biais de l’achat de plaisir, par le ludique. Ce en quoi les jeux vidéo font partie du marché des produits électroniques L‘industrie du jeux vidéo en réseau revient à vendre du relationnel. Elle rassemble les consommateurs autour d’un même produit-loisir et espére ainsi qu’ils éprouveront les mêmes sensations et les mêmes plaisirs. Ce n’est pas une industrie basée sur des produits durables,à forte longévité, c’est une industrie de renouvellement. Bien sûr, il est de l’intêret des industriels de présenter ces nouvelles formes de loisirs de façon attractive, de telle manière que le joueur consommateur se sent obligé de l’acheter pour son épanouissement. La propagation de ces nouvelles activités ludiques n’anticipe-t’elle pas une véritable société du jeu, où l’effort lui-même deviendra plaisir et le travail un bonheur ? C’est-à-dire une société nouvelle basée sur la facilité et banissant toute contrainte. Le développement de ces jeux vidéo par le plaisir qu’ils procurent, préfigure l’avénement d’une société du plaisir, en somme une utopie, ce que le virtuel propose. Ce monde fascinant, sujet aux alea, pourrait être facilement perturbé par de simples incidents, le risque de la panne et celui du virus. Mais ce dernier n’est-il pas un super jeu pour les hackers ? VI Les jeux vidéo sont révélateurs d’enjeux culturels Nous n’avons pas constaté que le jeu favorisait la curiosité de se documenter davantage, de s’instruire en utilisant le supports traditionnel qu’est le livre, support papier disponible pour tous. Il n’a besoin des lumières d’un enseignant, d’un animateur quand il passe des heures voire des jours entiers à jouer. Comme nous l’avons montré, une grande partie de l’intérêt réside pour lui dans le tâtonnement, la recherche de solutions imaginées. On peut dire que le jeu impose un cadre d’action. C’est le jeu qui fait le joueur, il lui impose un cadre. Des modifications sont possibles mais pas à l’initiative personnelle d’un joueur. Il ne peut le modifier, il ne peut que changer une carte, une fiche. Mais l’apport du joueur va consister à apporter des solutions originales afin de résoudre des difficultés programmées. Cette année 2004, bon nombre de ces jeux avaient pour thème la seconde guerre mondiale. Un jeune qui ne veut rien d’autre que s’éclater par l’usage de ces jeux, ne sera pas enclin à aller fouiller les CD ou autres bibliothèques pour s’informer sur un contexte ou un détail historique. Soyons réalistes, les joueurs professionnels de LAN considèrent à priori ces jeux comme des outils avec lesquelles ils travaillent et ne cherchent pas à aller plus loin. On pourrait craindre un certain appauvrissement de la culture au sens savant du terme. Le joueur va s’imprégner du scénario imposé et des hypothèses proposées et dans la mesure où ceux-ci sont conformes à la vérité historique, géographique, sociale il va acquérir une certaine connaissance. Si par exemple le jeu traite du conflit 1939-45, le joueur obtiendra des informations sur les événements déclencheurs, les alliances, les matériels mis en oeuvre... Pour autant des voix s’élèvent pour mettre en avant l’apport des jeux vidéo dans l’éveil du sens artistique des pratiquants. Pour S. Genvo, la pratique des jeux vidéo en LAN Party est un révélateur d’enjeux culturels et artistiques : l’amateur des jeux vidéo y dispense ainsi un enseignement issu de sa pratique et met à disposition d’autrui l’objet de sa passion à travers des échanges, faisant partager son savoir et sa vision du domaine. Ces échanges de connaissances contribuent alors à forger l’aspect culturel du jeu vidéo. C’est avant tout sa constante mise en rapport avec des domaines reconnus des institutions culturelles et artistiques qui permet aux personnes étant partis pris du jeu vidéo (amateurs, concepteurs, critiques de magazines spécialisés...) de le considérer également comme art et culture. Ainsi le rapprochement entre jeu vidéo et disciplines artistiques s’est établi par les membres de la profession lors de la production d’un jeu mais également au moment de la réception, par des amateurs qui considérent leur hobbie en le mettant en rapport avec des domaines comme le cinéma, la bande dessinée, la musique. Un bon jeu se doit d’être beau, appréciable au niveau graphique, réaliste. L’image de synthèse doit imiter au mieux la nature telle que l’on pourrait se la représenter, sans le souci d’imitation. La beauté d’un jeu se construit avec les couleurs “c’est le talent d’un concepteur à exploiter au mieux un matériel donné qui déterminera la beauté d’un jeu”. Pour Marcello REMO, membre du club Dif’, “un jeu comme Quake 3 peut être considéré comme une oeuvre d’art pour son aspect graphique. Comme je suis informaticien, je trouve que le moteur graphique est une pure merveille”. Le terme d’art rime donc dans ce cas avec un certain plaisir lié à l’exemplification technologique. Cette conception de l’oeuvre d’art attire donc l’intérêt sur le savoir faire de l’artiste. Un jeu doit être non seulement beau, il doit être également bon. Un bon jeu doit avoir un bon “gameplay” c’est-à-dire permettre au joueur une certaine liberté tout en restant dans ses règles d’action. La beauté du jeu dépend de cet équilibre entre liberté et règles strictes. Les joueurs font ainsi rentrer des notions comme le scénario dans la gameplay du jeu. En effet, le scénario permet de mettre en exergue les règles d’un jeu. Sébastien GENVO écrit que l’amateur de jeu vidéo perçoit donc son hobbie comme un choc esthétique, dans le sens où, le jeu doit, pour lui plaire, être un choc pour les sens (le jeu doit faire réagir par des stimuli visuels et sonores) et pour l’intellect (le jeu doit être servi d’un bon gameplay, terme qui pourrait être traduit par concept). Afin d’évaluer la qualité d’une oeuvre le joueur fait appel à des notions issues de domaines procurant également un choc esthétique, les disciplines artistiques, notions qu’il réutilise par la suite pour estimer son hobbie. Genvo annonce le jeu vidéo comme un oeuvre de l’esprit. C’est “une oeuvre qui doit avant tout être originale au sens juridique du terme, c’est-à-dire que “l’originalité en matière de droits d’auteur nécessite la présence d’élements propres à l’auteur découlant de sa personnalité”. Comme oeuvre de l’esprit, c’est-à-dire création artistique personnelle, les programmes de jeux vidéo sont protégés par les droits d’auteurs. Mais la réalité, la pratique rendent caduque ce dispositif juridique car, en effet, “le jeu vidéo est un médium où chaque joueur a la possibilité de faire du jeu une oeuvre qui lui est propre, modifiant l’oeuvre créée originellement par les concepteurs. Les jeux vidéo ne sont pas qu’un simple pase-temps, c’est un phénomène culturel global, une forme culturelle qui s’est métissé avec les autres médias. Les jeux en réseau, les compétitions en LAN constituent l’un des aspects de la culture d’aujourd’hui : la culture ludique, l’un des aspects d’une société de séduction ? Quelques firmes supranationales s’enrichissent ainsi et véhiculent une forme de pensée, de culture. N’y a t’il pas un risque d’imposer une pensée uniformisée, internationalisée à partir du modèle dominant, en l’occurence s’agissant de jeux vidéo du modèle américain ? Ne peut-on pas parler de “Macdonaldisation” de la société ? Face à leur contenu et leur déroulement, on peut craindre un risque de banalisation de la violence, de l’usage des armes, du sexime. Endoctrinement, manipulation de la capacité des individus à faire la distinction entre simuler et exister, virtualité et réalité, facilité et difficulté, possible et impossible ? Le jeu s’inscrit dans l’histoire de la communication. D’autre part, il y aura aussi plus de créations originales aux qualités artistiques bien établies (graphismes, couleurs, mise en scène, scénario, musique). On considère déjà le jeu vidéo, protégé par les droits d’auteur, comme un oeuvre d’art. Sébastien GENVO évoque une “oeuvre de l’esprit”. Des formations se mettent en place : en FRANCE, à VALENCIENNES, SUPINFOGAMES; l’Art du Jeu Vidéo est né en 2002 pour former en quatre ans les futurs professionnels sur des “bases de créativité et de rigueur” . Les jeux vidéo seront-ils classés comme le 9ème art ? Comme on le voit, les jeux vidéo ne répondent pas aux standards de la culture classique...mais est une véritable culture populaire parce qu’elle est partagée par une communauté d’êtres humains qui se rassemble, qui se retrouve qui se reconnaît grâce à un langage, des modes opératoires, bref un ensemble d’acquisitions communes. Conclusion L’informatique est sans nul doute l’une des technologies les plus complètes et les plus innovantes de notre époque. Elle offre à l’homme du XXIème siècle d’innombrables moyens de se libèrer des contraintes qui limitaient ses possibilités en tous domaines. Elle a transformé la pénibilité de certains travaux. On domine maintenant l’espace–temps. Grâce à Internet l’utilisateur informatique ignore la distance, le temps, la vitesse. L’Internet rapproche les individus, les met “en présence” en temps réel... Ce sont les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication. Ces possibilités nouvelles de communications est mis en valeur par les jeux qui se pratiquent en réseau sur Internet. Il est merveilleux de savoir que l’on est en train de jouer en cet instant avec un nombre infini de joueurs disséminés à travers le monde entier mais réunis sur cette immense toile qu’est le Web. C’est la réalisation du vieux rêve humain qu’est le don de l’ubiquité : être à la fois ici et ailleurs au même instant. Ce rêve éveillé, pure virtualité, manque de réalité, de présence, il m’entraîne dans un monde désincarné : je suis seul, avec ma souris dans la main, un écran en face de moi, et au fond j’ignore qui sont mes partenaires. Et par ailleurs cette aventure solitaire dans un monde où les possibilités d’action sont illimitées crée un sentiment de vertige comme si l’homme était emporté dans un monde qui n’est plus le sien. Cette crainte et cette volonté de se donner une activité à la mesure de l’individu, ont conduit le joueur a passer de la pure pratique des jeux vidéo en réseau, on line, à ce rassemblement communautaire qu’est la LAN. La LAN permet de donner sens à ce qui constitue l’existence de l’individu et de ses semblables, par essence sociale. C’est l’occasion de se retrouver ensemble, en communauté, de vivre des sentiments et des émotions qui demandent à s’exprimer à la vue de tous. On peine, on transpire, on rit, on pleure lors d’une LAN. C’est le temps de se retrouver en communauté, de participer à la vie de celle-ci. Car chaque joueur à son niveau, devient membre responsable de la bonne marche de l’ensemble. Il s’est inscrit et il a accepté les conditions et les règles en signant de son nomavant de revêtir le costume que donne le pseudonyme. La LAN n’est pas un meeting d’individus anonymes. C’est un lieu de vie, certes momentané, d’une durée contraignante, peut-être, mais qui voit des participants se lier, se découvrir les uns les autres dans le plaisir du jeu. Ce moment de vie qu’est une LAN invite les joueurs à partager des valeurs personnelles profondes, à échanger leurs connaissances, à faire montre de leur générosité envers les autres. Cet esprit de camaraderie et de partage, de respect mutuel, tant vis à vis de l’autre équipier que de l’adversaire offre aux LAN de se dérouler sans heurts en un rituel bien rôdé qui conduira tous les adeptes au but recherché : le bonheur du jeu, et le bonheur d’être ensemble. Car les jeux en LAN appellent chacun à sortir de son “soi” pour aller vers l’autre et s’occuper de lui. Sous cet aspect, les LAN ont une fonction sociale très importante pour notre époque : lutter contre la solitude, l’individualisme, surtout des jeunes car ils sont les premiers utilisateurs de ces réunions. Bien sûr on aimerait imaginer que les joueurs revenus dans leur monde de tous les jours, continuent à incarner les valeurs si nobles manifestées au cours de la LAN . Mais reconnaissons-le, celle-ci a elle même quelque chose d’irréel de part son intensité. Elle transcende l’ordinaire de la vie de l’individu : faire autant de rencontres en un lieu confiné et quasiment en non-stop pendant de dizaines d’heures provoque d’innombrables interactions. Un espace-temps aussi intense méritait bien que l’on honore ces valeurs mais maintenant que la fièvre est retombée, que devient notre parangon de faire-play ? Il faut considérer le jeu vidéo comme instrument de la nouvelle société ludique et composer dorénavant avec les enjeux culturels et artistiques des jeux vidéo. L’un des usages qui pourrait devenir très général, c’est celui qu’en feraient les gouvernements à des fins de propagande dans le but d’enrôler le personnel militaire à l’exemple de l’armée américaine qui, pour recruter, a concu et utilise un jeu intitulé “American’s Army “: le joueur se glisse dans la peau virtuelle d’un soldat US et ses ennemis sont, comme par hasard, coiffés de turbans . Revue . Entrevue N° 124 “L’armée US recrute par jeux vidéo”. Ce jeu, qui a coûté 7 millions de dollars au service de propagande du Pentagone, est déjà offert gratuitement sur le site Internet de l’US Army, qui en organise aussi la promotion dans les cybercafés. Sous cet angle le jeu vidéo ne peut-il devenir un élément de l’instruction du soldat ? David, 25 ans, animateur, ex-joueur craint que la connaissance très pointue des armes ne permette le recrutement de joueurs, détournant ainsi l’esprit du jeu, mélangeant les genres. “Sur Internet on peut visualiser toutes les pièces, monter et démonter une arme et ainsi pouvoir être opérationnel très rapidement sur un théatre d’opérations réel. Il s’agirait alors d’une technique de manipulation.“ Cela n’est pas sans rappeler les méthodes de propagande prises par le gouvernement américain en 1917 en vue d’enrôler pour la guerre en Europe comme le souligne Philippe Breton dans “l’explosion de la communication”. Se pourrait-il qu’un jour il y ait des LAN avec des jeux vidéo dont le contenu et tout l’intérêt serait la culture au sens traditionnel du terme ? Les joueurs feraient état de leur savoir en des joutes savantes qui nécessiteraient un esprit délié, mobiliserait de fortes capacités inductives et déductives, de la compréhension, de la rapidite, de l’abstraction, du jugement... Jouer à ces divertissements électroniques est déjà devenu le fait de toute une génération, celle des enfants et des jeunes. Ils ont convaincu leurs parents, plus globalement les adultes à s’intéresser à leurs nouveaux jeux et à tout ce qui tourne autour. Sous l’impulsion des jeunes ces activités vidéoludiques ne seront ni des gadgets ni des signes de richesse extérieure distinctive d’une classe sociale. Ces jeux-là seront signe de notre société, celle régie par l’informatique et l’Internet. Malgré toute la violence qu’ils transportent ils sont sans doute les prémices d’une utilisation méthodique et généralisée du son et de l’image, de la mise en scène envahissant tout autant le monde du travial, de l’information, du divertissement, de la sécurité. Sans doute ces jeux offriront aux usagers un éventail beaucoup plus riche que celui qui existe maintenant. On peut concevoir de faire apprendre les matières scolaires et universitaires par des jeux vidéo conçus à cet effet. Des jeux vidéo donneraient aux élèves et aux étudiants le plaisir d’apprendre en jouant. Vécus en groupe ceux-ci deviennent des instruments pour apprendre, des véhicules de transmission de connaissances et d’apprentissage grâce à un enseignement en réseau. Bon nombre d’interrogations ont vu le jour au fur et à mesure de mes travaux de recherche. J’aurais souhaité traiter plus intensément les thèmes du désir d’immortalité, celui de l’usage des pseudonymes, la place de la femme, la satisfaction du plaisir, le fossé des générations, le refoulement, la simulation, le transfert, le leadership. De la même façon bon nombre d’aspects économiques émergent. Ce travail est en partie descriptif : il s’agissait poiur moi d’expliquer ce phénomène encore peu connu. Mes interrogations auprès de joueurs ont suscité beaucoup d’intérêt de la part des parents, ont permi des échanges avec des professionnels du sport. Quel peut être le futur des LAN, quelles sont ses perspectives d’avenir ? Si les LAN Party sont pour l’instant un phénomène urbain car lié à la technologie de l’Internet nécessitant un réseau à haut débit, elles peuvent se déployer sur tout le territoire, devenant un sport populaire. Les joueurs vont-ils continuer à jouer presque exclusivement à Counter Strike ou bien le contenu des jeux vidéo va-t-il évoluer vers moins de violence ? Les éditeurs et développeurs vont-ils penser, concevoir, proposer des scénarios originaux, nouveaux ? Si demain la population de joueurs augmente très sensiblement, les fabricants de logiciels ne pourront pas se contenter de leur offrir une seule catégorie de produits, l’édition de jeux vidéo devra se diversifier dans ses thèmes. Ces jeux donnent en partage la culture des Nouvelles Techniques de l’Information et de la Communication aux jeunes comme à leurs aînés. Ils encouragent la transmission du savoir entre toutes les générations sans distinction de condition sociale. Il ne faut donc pas avoir peur de tels instruments.Les joueurs en LAN donnent corps à cette affirmation venue du fond des âges : Il n’est pas bon que l’homme soit seul. (Genèse 2.18) Remerciements J’exprime ma plus sincère gratitude à tous ceux qui m’ont soutenue et encouragée tout au long de l’élaboration de mes recherches. Ils se reconnaîtront ici et je leur adresse ma plus profonde considération. Annexe 1 Questionnaires 1.1 Questionnaire destiné aux organisateurs de la LAN Party de LANDERNEAU, 9, 10 et 11 avril 2004. ORGANISATION D’UNE LAN PARTY Combien êtes vous ? Garçons Filles Votre âge ? Formation : êtes-vous Informaticien Etudiant Professionnel Autre Pratiquez-vous, vous même des jeux vidéo ? Sur Internet Dans les salles d’arcade ? Avez-vous déjà participé à des LAN, comme joueur ? Connaissiez-vous les autres membres organisateurs ? Combien de temps vous faut-il pour préparer cette LAN ? Depuis quand êtes-vous sur le site de St Ernel ? Est-ce votre première LAN ? Quels sont vos sponsors ? Ville de LANDERNEAU ? Département du Finistère ? Région Bretagne ? Ministère de la Jeunesse et des Sports ? Quelle est la nature de leurs aides ? Vos sponsors : des entreprises privées ? Lesquelles ? La nature de leurs aides ? Des particuliers vous aident-ils ? Quelle est la nature de leurs aides ? Quel est le montant des frais matériels engagés pour cette rencontre ? (salle, location, audio-vidéo, électricité, publicité, invitations…) Quel est le montant total des prix que vous décernerez ? Quel est le montant de la participation pour chaque joueur ? Comment avez-vous lancé les invitations pour les participants ? Via : Internet ? Journaux M.J.C. Autres Quand avez-vous lancé les invitations ? Comment avez-vous prévu : La sécurité : par vous-même ? Une entreprise spécialisée ? La restauration ? Le couchage ? Combien de participants aviez-vous prévu ? Combien sont présents ? Quels étaient vos objectifs pour cette manifestation ? 1.2 Questionnaire destiné aux joueurs des MJC, de la LAN de LANDERNEAU 2004 LES JOUEURS Est-ce votre première participation à une LAN Party ? Si non, à combien de LAN Party avez-vous participé ? Comment avez-vous connu cette LAN ? Etes-vous venu seul ou avec des amis ? D’où venez-vous ? (ville, petite ville, village) A quel jeu êtes-vous inscrit ici ? Pourquoi ? Jouez-vous sur Internet ? A quel jeu ? Combien de temps consacrez-vous aux jeux sur Internet ? Où jouez-vous ? Chez vous Chez des copains Dans une salle Jouez-vous seul ou en équipe ? Comment s’est constituée l’équipe ? Comment fonctionne-t elle ? Leader Effectif Comment avez-vous découvert les jeux en réseau ? Pouvez-vous vous en passer ? Combien vaut votre équipement ? ordinateur Logiciels Câbles Comment les avez-vous payés ? Pourquoi jouez-vous aux jeux en réseau ? Pourquoi avez-vous choisi ce pseudonyme ? Avez-vous d’autres loisirs ? Lesquels ? Vos relations via Internet vous ont-elles apportée de nouvelles amitiés ? Lisez-vous des revues spécialisées ? Vos parents utilisent-ils Internet pour jouer ? Avez-vous l’impression de former une communauté ? Etes-vous : Etudiant Ouvrier Demandeur d’emploi Cadre Autre Quel âge avez-vous ? Annexe 2 Les règles des tournois. 1. Règles du tournoi 1.1 32 équipes participent au tournoi Counter-Strike de la Strike-Arena2 . Elles sont réparties en 8 poules (A à H) de 4 équipes. La répartition des équipes au sein des poules est déterminée par tirage au sort. 1.2 Chaque équipe joue 3 matchs durant les poules. Les maps en poules sont dans l’ordre de_dust2 , de_aztec , de_nuke. 1.3 Principe des matchs de poules : chaque équipe joue une manche Terrorist et une manche Counter-Terrorist sur une map imposée par les organisateurs (voir 1.3). Les manches se jouent au meilleur des 8 rounds (maxround 8). L’équipe qui remporte le plus de rounds gagne le match. 1.4 Une équipe victorieuse d’un match de poule remporte 3 points pour le classement de la poule. Une équipe ayant perdu son match ne gagne aucun point. En cas d’égalité au nombre de rounds entre les deux équipes, chaque équipe marque un point au classement de la poule. 1.5 Le classement au sein de chaque poule se fait au total des points décroissants. En cas d'égalité au point entre deux équipes, le round average particulier (score du match ayant opposé les 2 équipes) le plus important prévaut. En cas de nouvelle égalité, le round average (Total des rounds gagnés - Total des rounds perdus) le plus important prévaut. Enfin, en cas d’autre égalité, les deux équipes seront départagées par tirage au sort. Au terme des matchs de poules, les deux premiers de chaque poule sont qualifiés pour les 8ème de finale. 1.6 Lors des 8ème de finale, 1⁄4 de finale, demi-finale et finale, les équipes se répartissent comme indiqué. 1.7 Principe des phases finales : chaque équipe choisie une map. Sur chaque map choisie, les deux équipes jouent une manche Terrorist et une manche Counter-Terrorist. Les équipes jouent donc un total de 4 manches. Les manches se jouent au meilleur des 8 rounds (maxround 8). L’équipe ayant totalisé le plus de grand nombre de rounds gagne le match. L’équipe perdante est éliminée du tournoi. 1.8 En cas d’égalité entre deux équipes au nombre de rounds lors des phases finales, deux manches de départage au meilleur des 3 rounds (maxround 3) chacune seront jouées sur une map imposée par le corps arbitral. Chaque équipe jouera une fois CT et une fois Terro. L’équipe ayant remportée le plus grand nombre de rounds sur ces deux manches gagne le match. Si les deux équipes remportent de nouveaux le même nombre de rounds, la même procédure sera reconduite. 1.9 Les maps choisies par les équipes participant aux phases finales doivent impérativement appartenir à la liste suivante : de_nuke, de_train, de_aztec, de_cbble, de_dust2, de_inferno. Chaque capitaine d’équipe doit venir annoncer la map de son choix au corps arbitral avant son match. 1.10 Tous les membres de l’équipe doivent utiliser les models et skins par défaut. Tout contrevenant à cette règle entraînera le forfait de son équipe. Bien entendu, les skins d’otage, arme, grenade et bombe sont inclus dans cette règle. 1.11 Chaque équipe est composée de 5 joueurs et d’un remplaçant / entraineur (ce dernier n’étant pas obligatoire). Ce remplaçant / entraineur fait partie de l'équipe . Seuls les joueurs inscrits sont autorisés à participer au tournoi. Si une équipe participe au tournoi avec un joueur non-inscrit, elle sera immédiatement disqualifiée. 1.12 Chaque équipe doit désigner un capitaine qui la représente. C’est la seule personne de l’équipe habilitée à communiquer avec le corps arbitral. 1.13 Le capitaine d’équipe doit faire un screenshot des scores à la fin de chaque manche. 1.14 Un remplacement peut pas être effectué en cours de match au sein d’une équipe àcondition de prévenir l'adversaire. 1.15 Lors des poules et des manches de départage, l' équipe commençant Terrorist est déterminée par tirage au sort. 1.16 Lors des phases finales, chaque team commence Terrorist sur la map qu’elle a choisie. La map sur laquelle débute le match est déterminée par tirage au sort. 1.17 Dès lors qu’un match est annoncé par le corps arbitral, les joueurs ont un warm up de 10mn pour se connecter sur le serveur. Passé ce délai, l’arbitre opérera ensuite au lancement du match, que les joueurs soient prêts ou non. 1.18 Si une équipe n’a pas un minimum de 4 joueurs présents sur le serveur de tournoi dans les délais qui lui ont été impartis, elle sera déclarée forfait. 1.19 Lors des poules, le score attribué à un match remporté par forfait est de 16 rounds à 0. 1.20 Durant un match, un joueurs déconnecté doit revenir dans la partie au plus vite. Une pause effectuée par le capitaine sera possible en FIN DE ROUND, et sur demande de l'arbitre UNIQUEMENT. Si une des équipes effectuent des pauses intempestives, elle sera disqualifiée. 1.21 Si un match est interrompu par un facteur externe (plantage serveur, coupure réseau, …), il reprendra au moment où la partie s’était arrêtée en terme de rounds, camp, et temps. Aucun dédommagement ne sera fait pour les sommes d’argent des joueurs. 2. Configuration des ordinateurs clients 2.1 Le tournoi Counter-Strike se dispute par équipe de 5 participants. Le mode utilisé est Counter-Strike v.1.5 (ou +) sur le jeu Half Life 1.1.1.0 (ou +). 2.2 Les fichiers de configuration customisés sont interdits. Le joueur doit installer le "PGCgui" pour définir ses réglages avant chaque match, en présence d’un arbitre. Une fois le " PGCgui " installé, chaque joueur doit cliquer sur " défaut" dans son menu de contrôle, puis redéfinir ses touches et se connecter au serveur. Cette règle est rétroactive et peut disqualifier un joueur a posteriori s’il est constaté que ce point du réglement a été enfreint. Dans le cas où le tournoi est déjà terminé, le joueur perd sa place et les lots restent non-distribués. 2.3 Le " PGCgui " est disponible sur l’Intranet à cette adresse : http://www.armorarena.bzh/, et sur Internet à cette adresse : http://www.armorarena-fr.com/files/. 2.4 Se déconnecter volontairement du serveur, cracker le serveur, interférer avec les postes de ses adversaires est interdit et rend le joueur passible de disqualification. 2.5 Il est rigoureusement interdit de modifier les paramètres d’affichage sous Windows. Ces derniers doivent rester configurés par défaut. 2.6 Aucun PAK et skins additionnelles n'est autorisé (en dehors du menu personnalisé " PGCgui "). Tout fichier additionnel actif pendant le jeux ou programme en tache de fond agissant sur le jeux est interdit. 2.7 Chaque joueur n'a le droit de s'inscrire que dans une seule équipe. Un joueur tentant de s'inscrire ou de jouer dans différentes équipes sera disqualifié. Par ailleurs, tout joueur ayant donné de fausses informations sur son identité sera passible de disqualification. 3. Configuration des serveurs La configuration des serveurs de jeu pour tous les matchs est : sv_maxspeed 320 sv_airaccelerate 1.5 sv_maxrate 25000 sv_aim 0 sv_cheats 0 sv_airmove 1 sv_allowupload 1 sv_bounce 1 sv_clienttrace 1 sv_clipmode 0 sv_friction 4.000 sv_gravity 800 sv_minrate 2500 sv_stepsize 18 sv_stopspeed 75.000 sv_wateraccelerate 10 sv_waterfriction 1 mp_autoteambalance 0 mp_limitteams 0 mp_friendlyfire 1 mp_forcechasecam 1 mp_chasecam 1 mp_friendly_grenade_damage 1 mp_allowmonsters 0 mp_ghostfrenquency 0.1 mp_fadetoblack 1 mp_autokick 0 mp_tkpunish 0 mp_c4timer 35 mp_roundtime 3 mp_freezetime 10 mp_buytime 0.25 mp_maxrounds 8 //overtime mp_maxrounds 3 mp_winlimit 0 mp_flashlight 1 mp_logfile 1 mp_logmessages 1 mp_mirrordamage 0 pausable 1 4. Conduite des joueurs et des spectateurs 4.1 Les joueurs doivent se conduire correctement. Leur attitude envers les spectateurs, médias, et organisateurs devra rester correcte. Toute insulte ou comportement agressif seront sanctionnés. 4.2 Les joueurs et les spectateurs doivent rester silencieux à l'intérieur de la zone de tournoi. Parler est autorisé, mais le bruit doit être maintenu à un niveau raisonnable, et loin des joueurs en compétition. Il est strictement interdit que les spectateurs communiquent avec un joueur en compétition. Seuls les membres de l'équipe sont y autorisés. 4.3 Les spectateurs sont autorisés à faire du bruit en dehors de la zone de tournoi. Bien que les encouragements soient autorisés, des indices ou des conseils spécifiques ne peuvent être hurlés fort. Il semble compréhensible que les encouragements et le niveau général d'excitation peuvent aider un joueur à comprendre ce que son adversaire fait. 4.4 Les joueurs ne prononceront pas de vulgarités à l'intérieur de la zone de tournoi. Les taquineries des concurrents pendant les matchs sont interdites. Toutes les règles de conduite s'appliquent également aux dialogues via la console de jeu. 4.5 Les joueurs sont invités à se comporter correctement durant les matchs. Durant un match, s’arrêter de jouer ou montrer un manque flagrant d'effort peut être interprété comme une violation de conduite de la part d’une équipe. L’équipe sera alors susceptible d’être déclarée forfait par les responsables du tournoi. 4.6 Les spectateurs des tournois doivent agir de façon respectueuse envers tous les concurrents. La gène ou la causerie au-dessus de l'épaule d'un joueur pendant un match sont interdites. Les spectateurs sont encouragés à rester silencieux à proximité d’un match. 4.7 Il est interdit de communiquer avec un participant lorsqu'il joue un match officiel. 4.8 Le joueur ne peut pas communiquer avec une personne extérieure au match lorsqu'il joue un match officiel. 5. Triche et violation des règles 5.1 En participant au tournoi Counter-Strike de la Strike-Arena, chaque participant accepte l’ensemble des règles énoncées dans ce document. La rupture de n'importe quelle règle énumérée précédemment est passible de disqualification du tournoi. La décision en sera prise par le corps arbitral. 5.2 Toute modification interdite des configurations matérielles ou logicielles de l’ordinateur auront comme conséquence la disqualification immédiate. 5.3 Toute violation des règles de conduite des joueurs et des spectateurs entraînera un avertissement. La deuxième violation entraînera la disqualification. 5.4 Le corps arbitral se réserve le droit d'annuler ou de modifier des règles du tournoi si la fraude, des pannes techniques, ou n'importe quel autre facteur indépendant de leur volonté en altère l'intégrité. 5.5 Tout désaccord avec une décision prise durant le tournoi doit être prononcé verbalement par le capitaine d’équipe au corps arbitral au moment de l'incident, afin qu’il se réunisse et qu'une décision prompte soit prise. Les décisions du corps arbitral sont définitives. Annexe 3 Témoignage de joueur, sur le Net. “Pour les amateurs de jeux vidéo !!!! Vous n'avez jamais pratiqué le jeu en rézo, vous ratez quelque chose... decouverte du jeu en réseau... Si vous aimez le jeu vidéo, et que vous connaissez des amis qui partagent votre passion, essayez le reseau local. Pour un faible investissement, vous pourrez ainsi passez des nuits à vous affronter on line ! Il vous faut une carte reseau 10/100Mps par PC (environ 15€), un cable "droit" RJ 45 par PC (suivant la longueur choisie, environ 1. 5€ le metre + 3€), et un hub, ou mieux encore un switch avec le nombre de ports necessaires pour tous les joueurs (4, 5, 8, 16...). On peut trouver des switchs 8 ports pour environ 45€ à 60€, mais il n'en faut qu'un pour tous les PCs !!! J'aime assez le côté convivial, mais encore plus le plaisir de voir la tête degoutée de ton pote que tu viens de fraguer !! Si vous faites un reseau la nuit, prevoyez également de la bouffe (chips et autres dérivées), sinon la faim se fait vite sentir. Il y a juste 1 inconvenient, c'est la configuration du réseau. - installer tout d'abord correctement votre carte réseau et installez les derniers pilotes disponibles. - Ensuite si vous avez windows 98, il faudra effectuer "l'addressage" complet du reseau (adresses IP, masque de sous reseau..., mais ce serait trop long, et puis vous pouvez trouver tout ce qu'il faut sur le net) - Si vous avez windows XP, allez dans Panneau de configuration>Connexions réseau et Internet>Connexions Réseau et là cliquez sur "Cliquez un réseau domestique ou un réseau léger d'entreprise" vous n'avez plus qu'à renseigner tous les champs (connexion simple ou avec partage de connexions internet) et c'est gagné. Et oui car si vous disposez d'une connexions internet (minimum adsl, 56k s'abstenir) et que vous n'etes pas trop nombreux pour votre réseau, vous pouvez jouer a plusieurs sur le net !!! Imaginez le délire. Alors n'hésitez plus, engagez vous et je vous promet que vous en redemanderez, moi je fais a peu près un rezo par mois...” Bibliographie ANATRELLA Tony, une Société Adolescentrique, CERF/Cujas, Paris, 1994 BRETON Philippe, l’Utopie de la Communication, La Découverte, Paris, 1992 BRETON Philippe, Le Culte de l’Internet, Une Menace pour le Lien Social ? Collection Sur le Vif, La Découverte, Paris, 2000 BRETON Philippe, PROULX Serge, l’Explosion de la Communication, La Découverte, Paris, 1996 CASTELLS M., La Galaxie Internet, Fayard, Paris, 2001 CATHELAT Bernard, le Retour des Clans, Plon, Paris, 1996 CATHELAT Bernard, Les Screenagers, Avoir 20 ans en l’An 2000, Foressen Plon, Paris, 2000 CONAN Mikaî, Pour une Anthropologie des Médias, PUG, Paris, 2003 FICHEZ E. et NOYER J., Construction sociale de l’univers des jeux vidéo. 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Mondialisation et économie Acces International, 2002 Supports audiovisuels SCEMLA Jérôme, Pixel Room, 27 juillet 2004, Arte France 2004 TURQUIER Yves, Des images qui soignent ? , 27 juillet 2004, Arte France 2004 Sites Internet HYPERLINK "http://www.counter-strike.net" www.counter-strike.net HYPERLINK "http://www.famillesdefrance.asso.fr" www.famillesdefrance.asso.fr HYPERLINK "http://www.gamespo.com" www.gamespot.com HYPERLINK "http://www.idsa.com" www.idsa.com www.lan24@free.fr HYPERLINK "http://www.lan-expert.com" www.lan-expert.com HYPERLINK "http://www.ligarena.com" www.ligarena.com HYPERLINK "http://www.lan-fr.com" www.lan-fr.com www.linux-france.org www. omnsh.org : sont prévues les publications des conférences de 2004 : Pixelraiders, Games and Social Network, Un atelier sur les Jeux Multijoueurs, Game Developpeurs, L’immersion en milieu ludique partagé et ses conditions de validité, Agoraxchange www enssib.fr/gdr/doctoriales/2004 Etienne Armand Il n’y a pas encore d’appellation française pour les termes anglais utilisés dans le monde des jeux électroniques. Cf. Joystick n° 147 p 62. GENVO Sébastien, “Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, l’Harmattan 2002 www.cyberleagues.com www.ligarena.com in La pratique des jeux vidéo, réalité ou virtualité, sous la direction de Mélanie ROUSTAN, édition l’Harmattan 2003 P 61 www.West Arena SORIANO Paul, Le Zéro-un et l’infini : un humanisme sans l’homme, Internet l’inquiétante extase, édition Mille et une nuit 2001. LE DIBERDER Alain et Frédéric, Qui a Peur des Jeux Vidéo ? édition La Découverte, essais, Paris 1993 www.france.ea.com In La pratique du jeu vidéo, sous la direction de Mélanie ROUSTAN, édition l’Harmattan Paris 2003, p 180. LE DIBERDER op. cité Lan magazine se présente lui même comme le « premier magazine dédié aux LAN, aux jeux en réseaux et au cyberathlétisme » www.waib.radio.com. A et F LE DIBERDER op. cité A et F LE DIBERDER op. cité LE DIBERDER op. cité cf. note. « C’est toi qui tire le premier » c’est le joueur qui attaque le premier LE DIBERDER op. cité No Pasaran, le jeu, par Christian LEHMANN, éditions Médium, Paris 1996 LE DIBERDER op. cité. TISSERON S Psychologue et psychanalyste ARTE juillet 2004 Sylvie CREPEAU M. C. LEGOUT. La sociabilité mise en scène entre réel et imaginaire in La Pratique du Jeu Vidéo, Réalité ou Virtualité ? L’Harmattan FICHEZ E. et NOYER J. op. cité FICHEZ E. et NOYER J op. cité FICHEZ E. et NOYER J op. cité WOLTON Dominique et JAY Olivier, Internet, petit manuel de survie, Flammarion 2001 GOFFMAN Ervin, Les cadres de l’expérience, Editions de Minuit, Paris 1991 CRAIPEAU Sylvie et LEGOUT Marie-Christine, sous la direction de Mélanie ROUSTAN, La Pratique du Jeu Vidéo, Réalité ou Virtualité ? L’Harmattan LE DIBERDER Op. cité op. cité FICHEZ E. et NOYER J op. cité VIROLE Benoît, Du Bon Usage des Jeux Vidéo, Hachette Littérature, Paris 2003 psychologue et psychanalyste FICHEZ E et NOYER J. op. cité PAILLET Paule, Les jeunes face aux Médias, Informations sociales, Numéro 111, novembre 2003 Elizabeth BATON-HERVE « pour une interrogation des contenus de l’image » in Informations Sociales N° 111 nov. 2003 Psychiatre et psychanalyste Paris Obs 22 juin : 2 juillet 2003 p 20 VALLEUR M. et J. C. MATYSIAK, Sexe, passion et jeux vidéo, Flammarion Paris, 2003 VULBEAU Alain, in Informations Sociales, n° 111, Novembre 2003 MATYZIAK J.C., “Tu ne seras pas accro, mon fils” Albin Michel. Paris 2003. internet MARCOTTE, J.F., Communautés virtuelles et sociabilité en réseaux, Revue Esprit Critique, automne 2003 op. cité GENVO Sébastien, Introduction aux Enjeux Artistiques et Culturels des Jeux Vidéo L’harmattan, PARIS 2002 op. cité op. cité op. cité jeux guerriers du CAMEROUN de l’Ouest “ Techniques et Cultures en 2002 LAN magazine janvier - février 2004, p2. GENVO Sébastien op. cité LAN magazine N° 9 septembre - octobre 2003, p 5 Construction sociale de l’univers des jeux vidéo. Travaux et Recherches Université Charles-de-Gaulle, Lille 3, 2001. Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo. La réception du jeu vidéo par les amateurs. P. 41 et 43 logique interne du jeu : objectifs et façons d’y parvenir; Mary FLANAGAN in La Pratique du jeu vidéo www .Techniques News, quotidien Internet sept 2004 - PAGE 2 -